La historia de Sucker Punch; mucho más que Infamous y Ghost of Tsushima

  • Con motivo del lanzamiento de Ghost of Tsuhima, hacemos un repaso a la historia del estudio a cargo, Sucker Punch

  • Desde 1997 hasta la actualidad; más de 20 años de historia y obras como la saga Infamous en su trayectoria

Este próximo viernes 17 de julio podremos disfrutar del último gran exclusivo de PlayStation 4. De la mano de Sucker Punch, un estudio estadounidense con 23 años de historia a sus espaldas, aterriza en la consola de Sony Ghost of Tsushima, una obra que nos propone encarnar al samurái Jin Sakai para vivir de primera mano la etapa del siglo XIII en un Japón feudal acosado por la invasión mongola. Con motivo del lanzamiento del título, os proponemos un repaso a la historia del estudio, Sucker Punch, para descubrir cuándo y cómo fue formado y recordar todos los juegos que han desarrollado a lo largo de su trayectoria en la industria.

Los orígenes de Sucker Punch Productions y sus raíces en Microsoft

A pesar de que hoy en día relacionemos el nombre de Sucker Punch con Sony y PlayStation, en sus orígenes nació a partir de las raíces de Microsoft. Por este motivo, gran parte del equipo que arrancó con el proyecto de fundar una nueva compañía de videojuegos no había trabajado anteriormente en la industria y tan solo tenían conocimientos relacionados con el campo de la tecnología y la informática. Sin embargo, con el paso del tiempo y el lanzamiento de diversos títulos todos fueron cogiendo rodaje y nombres como Chris Zimmerman, Brian Fleming, Cathy Saxton, Tom Saxton, Bruce Oberg y Darrell Plank empezaron a sonar con más fuerza en el medio.

Una curiosidad de esta primera etapa es la que rodea a la selección del nombre para el estudio. Chris Zimmerman, co-fundador y director de desarrollo del estudio, recuerda en una entrevista concedida a Engadget:

"Los otros fundadores de la compañía y yo habíamos trabajado en Microsoft durante una década más o menos antes de comenzar nuestra nueva compañía. Estando un tanto irritados bajo las políticas corporativas acerca de los nombres en clave de los proyectos que eran aceptables, estábamos ansiosos por darle a la compañía un nombre que nunca hubiéramos tenido en Microsoft. Se nos ocurrió una lista de unos diez nombres, y finalmente mi encantadora y talentosa esposa vio la lista. Ella dijo (y cito): 'No me importa cómo llames a la compañía, siempre que no sea Sucker Punch'. Pensamos que la mejor manera de elegir un nombre que un niño de 14 años pensaría que era genial era seleccionar aquel que una encantadora y talentosa mujer de 38 años pensara que era inaceptable... ¡así que se quedó en Sucker Punch!”. A esto, y para continuar con el tono de humor que emana todo el asunto, añade que después de 12 años, espera haber sido perdonado finalmente.

Por ello, vemos como desde un primer momento, cuando la empresa fue fundada en 1997 en Bellevue (Washington, EE.UU.) , apuntaron hacia un público joven y adolescente principalmente. En aquella época toda una generación estaba siendo encandilada por iconos como Crash Bandicoot, por lo que desde Sucker Punch decidieron apostar por crear algo similar (salvando las distancias) pero apuntando a Nintendo 64 como plataforma en lugar de PlayStation.

Rocket: Robot on Wheels, el primer juego de la compañía para Nintendo 64

En 1999 fue publicado el primer juego de Sucker Punch distribuido por Ubisoft y para Nintendo 64 en exclusiva: Rocket: Robot on Wheels (que inicialmente llevaba por nombre Sprocket). En él, nos proponen encarnar a un pequeño y entrañable robot con una sola rueda que pertenece al Dr Gavin, el arquitecto y propietario de Whoopie Mundo, un parque temático futurista. Su misión principal es la de reunir los tickets y tokens desperdigados por el parque, además de lograr que Whoopiela morsa y Jojo el mapache vuelvan a sus jaulas tras haberse escapado. Para hacerlo, jugablemente contaron con un sistema de plataformas, puzles y seis niveles distintos en los que podíamos aprender nuevas habilidades al recoger tokens y conducir distintos tipos de vehículos para avanzar a través de los variados niveles.

La curiosidad que rodea al desarrollo y lanzamiento de este título es que, debido a no tener experiencia previa desarrollando juegos, estuvieron alrededor de un año tan solo desarrollando el primer nivel. Debido a no contar con un editor desde el principio, tuvieron que autofinanciarse durante parte del proceso de creación de Rocket: Robot on Wheels hasta que lograron captar la atención de Ubisoft, ya que otros como Electronic Arts o Sony Interactive Entertainment declinaron la oferta debido a diferencias irresolubles que tuvieron.

Las bondades y errores de la trilogía de Sly Cooper

El lanzamiento considerablemente exitoso de Rocket: Robot on Wheels fue suficiente como para llamar la atención de Sony y poder firmar con ellos justo al empezar una nueva década, en el año 2000. Sly Cooper and the Thievius Raccoonus salió en 2002 para PlayStation 2 en exclusiva y fue protagonizado por un maestro ladrón mapache, un elemento que compartió respecto al antagonista del primer título de la compañía. En cuanto a su género, fue englobado dentro del de las plataformas en tercera persona, incorporando elementos de sigilo.

Básicamente, el plot nos explica las aventuras de Sly Cooper y su pandilla, Bentley la Tortuga y Murray el hipopótamo, cuya misión principal es la de recuperar el "Thievius Raccoonus", un valioso libro que reúne todas las habilidades y movimientos de ladrón de la familia de Sly. Para lograrlo, debemos avanzar a través de diversos niveles repletos de plataformas y enfrentarnos a los enemigos de la familia de Sly con tal de recuperar a tiempo el ítem en cuestión.

En líneas generales, las críticas positivas del título se centraron en elogiar su apartado gráfico y artístico, ya que usó un motor propio (SPACKLE: Sucker Punch Animation and Character Kinematics Life Engine) para lograr una variación en el renderizado de cel-shading para crear una sensación cercana al cine negro y representar diversas escenas como si de una película animada dibujada a mano se tratara. Aun así, fue criticado por ser demasiado corto con apenas 7 horas para completarlo del todo por mucho que se prometiera una rejugabilidad considerable.

Debido al éxito que tuvo esta entrega, desde Sony decidieron ampliar el acuerdo que tenían con Sucker Punch para seguir desarrollando más títulos de esta saga, ya que era una estrategia que les estaba funcionando de maravilla con estudios como Naughty Dog y sus trilogías de Crash Bandicoot y Jak & Daxter. Gracias a ello, apenas 2 años más tarde (en 2004) salió Sly 2: Ladrones de Guante Blanco, cuya demo fue incluida en Ratchet and Clank 3.

Esta secuela siguió la estela jugable del original y amplió su propuesta al permitir a los jugadores el alternar el control entre Sly, Bentley y Murray además de ofrecer nuevas armas, movimientos y habilidades para cada uno de estos personajes. Otras novedades introducidas fueron la de incorporar un sistema de salud y tratar de mejorar las mecánicas de sigilo, aunque finalmente este fue uno de los puntos más criticados de la propuesta debido a su sencillez y baja dificultad.

Sly se estaba convirtiendo poco a poco en una de las nuevas mascotas de Sony de aquella generación, por lo que cerraron la trilogía apenas un año después, en 2005, con la llegada de Sly 3: Honor entre ladrones. En esta ocasión se incorporaron unas gafas 3D en cada caja del juego para poder disfrutar de niveles diseñados con esta función tridimensional. Esta entrega es considerada por muchos como la mejor de esta trilogía original, que posteriormente fue reunida en un pack para PlayStation 3, lanzado en 2010 con el nombre de The Sly Trilogy.

No hay duda en que la trilogía Sly tuvo un éxito considerable. Aun así, en Sucker Punch decidieron que era el momento de cambiar y probar con una nueva IP, por lo que los derechos de la franquicia cambiaron de manos a Sanzaru Games, quienes lanzaron una cuarta entrega llamada Sly Cooper: Ladrones en el tiempo para PS3 y PS Vita en 2013.

Infamous, una saga más que notable

Habiendo pasado la barrera de los años 2000, la tendencia de la industria (tanto en el desarrollo de títulos, como en su enfoque y gustos de los jugadores) había evolucionado un tanto. Aquellas mascotas graciosas y entrañables que nos acompañaron a finales de los noventa habían sido sustituidas por “héroes algo macarras” como podría ser considerado el propio Nathan Drake. Desde Sucker Punch tomaron cartas en el asunto para poder presentar una nueva IP con un nuevo rumbo hasta dar con la idea de Infamous (llamada en un inicio True Hero).

En mayo de 2009 llegó para PlayStation 3 la primera entrega de la que se acabaría convirtiendo en una saga de acción y aventuras. El protagonista es Cole MacGrath, un mensajero en bicicleta que acaba atrapado en un incidente producido por una gran explosión en la ciudad fictícia de Empire Ciry. En lugar de morir en el accidente, Cole adquiere unos misteriosos poderes centrados en el uso y control de la electricidad. Para crear este argumento, el creciente equipo de Sucker Punch (ya con hasta 60 empleados) admite haberse inspirado en cómics como Batman: No Man’s Land y DMZ.

A pesar de que este argumento pueda parecer enlazado al surgimiento de un héroe, uno de los pilares principales de Infamous fue el de dejar en manos de los jugadores una serie de decisiones y acciones medidas por una barra de karma que determinarían en qué clase de personaje se convertiría Cole. Con un mundo abierto y una perspectiva en tercera persona, los poderes del protagonista nos permiten movernos por el escenario además de atacar a nuestros enemigos con una variedad considerable de movimientos.

Sin embargo, una curiosidad relativa al desarrollo del título es que en un inicio el equipo de Sucker Punch tuvo una batería de ideas muy variada antes de dar con el concepto de Infamous. De hecho, tal y como detallan en una entrevista con Polygon, la obra pudo haberse parecido a algo como Animal Crossing en lugar de tratarse de una aventura gris cargada de acción:

"La idea original de Infamous, lo creas o no, era que era una especie de Animal Crossing, pero dónde eras un superhéroe", comenta el propio Zimmerman, "Trabajamos durante aproximadamente un año en esa dirección. Era mucho más estilizado, con un estilo más caricaturesco de lo que terminó siendo. Trabajamos duro para ver si podíamos hacer que eso funcionara". Sin embargo, lo único que se mantuvo de ese planteamiento es lo de presentar a un protagonista siendo un ser humano corriente y dotarle de poderes especiales.

El éxito que cosechó la idea de Infamous produjo que en 2011 llegara su secuela, titulada simplemente como Infamous 2 y también para PlayStation 3 con la exclusividad que aportaba el sello de Sony. La historia sigue de nuevo a Cole MacGrath en su aventura por New Marais, donde debe hacer crecer sus poderes para poder hacer frente a su némesis, llamado la Bestia. En función de hacia dónde se incline su barra de karma dispondrá de poderes de hielo (si es bueno) o de fuego (si es malo). Gracias a esto la jugabilidad y los combates consiguieron tener un punto de complejidad adicional, aunque a muchos jugadores no les terminó de convencer este sistema kármico.

En octubre de 2011 llegó una expansión stand-alone llamada Infamous: Festival of Blood que nos permitió encarnar a un Cole transformado en vampiro y eliminó las barras de karma, además de permitir a los jugadores el acabar con ciudadanos aleatorios sin tener penalización alguna. Debido a esta premisa, supuso una entrada original que sirvió de broche a la historia del protagonista que conocíamos hasta el momento antes de cambiar de personaje en el siguiente título de la saga.

Infamous Second Son llegó a principios de la generación actual de consolas (2014) y aterrizó en PlayStation 4 en exclusiva. A pesar de llevar el mismo nombre y formar parte de la trilogía, vemos un cambio de protagonista (aunque su apariencia sea algo similar) y llevamos a Delsin Rowe, un joven grafitero delincuente de 24 años que proviene de una tribu llamada los Akomish. Tal y como ocurría en el caso de Cole, este nuevo personaje adquiere una serie de poderes entre los que se encuentran el dominio del humo, la energía neón e incluso el hormigón. En general, el título mejoró respecto a sus antecesores al incluir captura de movimiento corporal y facial en los actores para conseguir unos personajes más realistas.

Sucker Punch ya contaba en aquel momento con hasta 110 empleados, algo que les permitió sacar este título que destacó en su apartado gráfico y se convirtió en el juego más rápidamente vendido de la saga. Gracias a ello, pudieron lanzar otra expansión independiente llamada Infamous First Light también en 2014, en la que controlamos a Abigail “Fetch” Walker para descubrir su versión de la historia.

La llegada del fantasma de Tsuhima

Desde el lanzamiento de la última entrega hasta la fecha de la saga Infamous hasta la PlayStation Paris Games Week de 2017, no tuvimos novedades acerca de en qué estaba trabajando el equipo de Sucker Punch. Durante el evento, pudimos ver el primer e impactante teaser de lo que se confirmaría como Ghost of Tsushima. Una obra en la que controlamos al samurái Jin Sakai y debemos hacer frente a la invasión de mongoles que tiene lugar en el año 1270, en el Japón feudal.

"Cuando estábamos pensando acerca de nuestro próximo proyecto, queríamos mantenernos en la idea del mundo abierto porque con ello le damos poder de decisión al jugador. No queríamos alejarnos de eso. Creemos que es esencial para los juegos modernos que los jugadores estén a cargo", detalla el director creativo de Ghost of Tsushima, Nate Fox, a USGamer, “Realmente queremos que tengas la opción de decir 'Hey, realmente quiero ir en esa dirección y ver ese bosque de bambú fresco de allí’. No hay ningún punto de referencia. No hay nada que diga 'Ve aquí y mira este bosque de bambú'. Simplemente, con suerte, presentamos algo que es hermoso y exótico, que es diferente del lugar actual en el que podrías estar".

Por lo que hemos podido leer en los primeros análisis publicados de la obra, todo apunta a que han conseguido crear un título más que notable que pone el punto y final a la larga lista de juegos exclusivos de PlayStation 4. A las puertas de entrar a una nueva generación, Sucker Punch nos propone vivir una aventura con una ambientación japonesa apasionante a partir de este viernes 17 de julio. Un título distinto de las propuestas que han marcado la trayectoria del estudio hasta el momento pero que demuestra la gran evolución y maduración que puede lograr una compañía con más de 20 años a sus espaldas.

Fuentes principales: Sucker Punch Productions, Wikipedia, Engadget, Polygon, USGamer.