Análisis de Atlas Fallen, un erial demasiado grande para un action RPG

  • El Action RPG de Deck13 tiene muchas cosas interesantes, pero presenta un vasto mundo vacío y repetitivo

  • El combate, las armaduras y las armas son lo más interesante de esta propuesta

La arena es dura, irritante y se mete por todas partes, pero si tienes poderes sobrenaturales puede condensarse para crear armas y desatar fenomenales poderes cósmicos. Eso ocurre en Atlas Fallen, un Action RPG de Deck13 Interactive y Focus Interactive donde seremos un paria de la sociedad que se encuentra un artefacto mágico y se dedicará a soplar guantazos a todo engendro que se encuentre y a algún Dios. Lo podemos jugar en PC, Xbox Series X/S y PS5, donde lo hemos jugado nosotros.

La fe y el clasismo vuelven a hacer de las suyas

Estamos en un mundo donde los parias son esclavizados para encargarse de los trabajos más pesados, entre los que se encuentra la extracción de esencia, el recurso que más adelante nos permitirá mejorar a nuestro personaje. Una 'sin nombre', así es como son llamados, es soltada a la penumbra llena de espectros, cuando escucha una voz provenir de un guantelete que al usarlo le permite desatar armas hechas de arena condensada. La premisa es algo genérica pero conforme avanzamos y nos van desvelando detalles de los distintos personajes y sucesos, notamos como una leve curiosidad nos incita a avanzar. Si bien esta es la primera reacción, en cuanto nos empiezan a mandar de un lado a otro en un mundo abierto tosco, la narrativa sufre las consecuencias de un guion donde las interacciones no estaban del todo pulidas y las prisas toman el control de la situación, este efecto desaparece dejando más un sentimiento de querer acabar cuanto antes mejor.

La historia en si se nos va desvelando conforme mejoramos el guantelete, que actúa como un enlace entre nuestro personaje y un ser aprisionado durante mucho tiempo y cuyos recuerdos están fragmentados. También se nos desvelan detalles del mundo con misiones secundarias y sobre todo interactuando con ciertos murales y objetos. En sí, la forma en la que se cuenta es amena y entretenida y llena de detalles, de ahí que al principio queramos avanzar para seguir sabiendo cosas, es el contenido y el cómo se resuelven ciertos enigmas y situaciones lo que nos hace arquear una ceja y casi echarnos a reír, y no porque sea precisamente gracioso. Esto se define perfectamente en una de las misiones secundarias más tontas –por no usar un calificativo más duro- que hemos hecho jamás. Dicha misión consiste en buscar a una espía para que nos dé un informe, dicha espía nos lo dará si le decimos correctamente la clave secreta. Pues bien, cuando llegamos a la susodicha y le decimos la contraseña ella misma nos dice que es incorrecta y ELLA MISMA nos dice que tenemos que recoger unos pergaminos donde si seguimos x pauta conseguiremos la contraseña para decírsela y que nos dé el informe. Ah y el informe nos lo da ella de su mano, no es que haya que buscarlo en algún sitio enterrado ni nada de eso.

Salir, matar bichos, el rollo de siempre

El combate en ese momento se convierte en el soporte del juego, ahí donde dices, pues oye disfrutaré de dar guantazos y listo. En ese sentido Atlas Fallen nos facilita mucho centrarnos en matar todo lo vivo, centrándose en las armaduras y las estadísticas que dan y siendo apoyadas tanto por las gemas de esencia y sus habilidades activas y pasivas como por las tres armas entre las que elegir un arma primaria y una secundaria, con las que variar los combos. Su estilo nos recuerda a los God of War antiguos, donde machacar botones y hacer combos aéreos junto con remates finales nos permiten hacer mucho daño. Aunque aquí donde más partido sacamos a los combos y a todo lo que tenemos activo es cuando llenamos la barra de impulso, una especie de medidor de combo algo más laxo que aumentará nuestro daño y nos permitirá usar todas las gemas equipadas y desatar un ataque final que gasta toda la barra. Aunque hay que tener cuidado porque los enemigos más gordos tienen diferentes partes y solo se muere cuando se le parten todas.

Pero como en la parte de la historia, el lado oscuro acecha de nuevo. Matar bichos está bien, es entretenido, matar a los mismos bichos gordos una y otra vez acaba por desgastar. Lo cual nos hace querer correr de un lado a otro evitando combates contra los mismos enemigos de manera incansable y no se salvan ni los enemigos principales, ni los jefazos. Salvo el jefe final, el resto tienden a ser los mismos enemigos que ya hemos derrotado anteriormente y que de vez en cuando nos encontramos por el mapa dando vueltas. Ni siquiera es que sean de diferentes sabores o con diferentes habilidades, son el mismo bicho que invoca a bichos pequeños diferentes lo cual es lo único que hace los combates difíciles ya que hay bichos pequeños que dan auténticos quebraderos de cabeza cuando tienes a un bicho enorme dando zarpazos o tirando proyectiles. En sí los combates en la dificultad normal no son difíciles y suele ser más común morir por tener la pantalla llena de cosas que por los propios enemigos grandes.

El choque entre lo práctico y lo estético

Y llegamos al punto menos atractivo de Atlas Fallen, un punto que si no hubiera estado posiblemente hubiera mejorado notablemente al ser más sencillo montar una narrativa atractiva y evitar tanta repetición de enemigos, el mundo abierto. Lo peor de un mundo abierto es que hay que rellenarlo de cosas para que no se note que te dedicas a deambular por un desierto, el problema es que todos los mapas de este juego son un desierto, por tanto es literal. Si bien encontramos cosas que hacer o enemigos que matar, casi todo se siente muy artificial, muchos cofres enterrados, la mayoría sin nada interesante en ellos, enemigos que al final se hacen repetitivos pero sobre todo diferentes mecánicas que son metidas con calzador para justificar un mundo abierto, como las atalayas. No hablamos de algo como las de Assasin´s Creed, que también existen, son otro tipo de atalayas, unas que se dedican a crear una “calima” que empobrece el aire y no deja que crezca nada y que esta guardada por un enemigo de élite. Completar esto no nos aporta nada, salvo una gema de esencia y ser requisito de alguna misión. Pero lo peor no es que existan, lo peor es que durante más de medio juego solo hemos visto una, que teníamos que completar para que el juego nos enseñara esa mecánica, estamos hablando de casi 10 horas donde esta mecánica es inútil solo para que en las últimas 5-10 horas, añadan cuatro más y una de ella siendo obligatoria para seguir la misión principal.

Hay más mecánicas que están metidas con calzador y la principal es la que nos permite movernos por un mapa más grande, esta se basa en surfear la arena para hacer más amenos nuestros avances por el mundo de Atlas Fallen. Lo que falla en esta premisa es que, a pesar de ser todo un desierto, este está salpicado de ruedas, carreteras enterradas, rocas que sobresalen y demás parafernalia para que no sea todo arena durante 20 horas. Aquí es donde chocan lo práctico y lo estético, algo que debería ir de la mano, sin embargo, en este título chocan en todo momento, pues allá donde haya algo que no sea arena hace que se interrumpa nuestro surf particular, no hay problema si está al mismo nivel dado que simplemente empezaremos a correr y cuando toquemos arena de nuevo empezará el surf, el mayor problema viene cuando hay una elevación, por mínima que sea, que lo interrumpe de manera definitiva.

El mundo de Atlas Fallen es un mundo desértico, sin embargo, es un desierto que se ha producido por un desgaste artificial, por lo que tiene parches de bosques diferentes a los oasis y demás vegetación que se encontraría en esos ecosistemas, también está salpicado de ruinas, en general da una buena sensación al empezar la aventura. Pero esa estética se ve repetida hasta la saciedad en los diferentes mapas por los que vamos avanzando por lo que acaba cansando, al mismo tiempo es muy difícil orientarse al ser casi todo el terreno parecido. Ni siquiera el mapa final, que hasta los propios NPCs dicen que esta corrompido y desolado, se diferencia lo suficiente ya que lo único diferente es que hay un pantano, pero eso sí hay bosquecitos para otra de las mecánicas inútiles, en este caso seguir a un alce para que desentierre un objeto, en la zona más corrupta y desolada de todo el juego, donde el Dios malo está más presente.

Algunos fallos lastran la experiencia

Ni siquiera mejora en el apartado técnico, no hemos sufrido nada grave hasta el punto de tener que abandonar el juego, pero eso no quiere decir que no hayamos tenido fallos que casi acaban con nuestras ganas de seguir jugando. Desde bajadas de frames hasta el punto de estar casi 5 minutos sin que se recuperaran a pesar de simplemente estar andando por el mapa, hasta un fallo que nos dejó casi media hora sin poder guardar porque no se habilitaba el botón para ello, tuvimos que abandonar el mapa y buscar un punto de guardado y al guardar no aparecían los anteriores guardados que se habían realizado. Sin mencionar que la localización al español de los diálogos deja mucho que desear, incluso a la hora de ajustarlos, casi todas las cinemáticas tenían los diálogos intercambiados y muchos diálogos posteriores también, siendo imposible seguir la historia si no era escuchando las voces en inglés.

En definitiva...

Atlas Fallen deja mucho que desear en casi todos los aspectos, siendo el combate el más prometedor, ya que hay muchas opciones de personalizar las habilidades activas y pasivas, sin embargo, se acaba convirtiendo en un tedio pelear contra los mismos enemigos una y otra vez. La mayoría de mecánicas que riegan este mundo abierto solo están para justificarlo, haciendo que se sientan de lo más artificiales y chocando de frente con el propio concepto del mundo y su estética. Casi todos los elementos que crean disonancia en este título vienen de querer meter con calzador un mundo abierto, que ni siquiera es enteramente mundo abierto ya que hay diferentes mapas que no están conectados directamente, lo que acaba por generar una urgencia por añadir contenido para que no quede vacío.