Entrevista con Cyrille Imbert, CEO de Dotemu, los rescatadores y renovadores de los juegos de los 90
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El CEO de Dotemu nos habla de su amor por los juegos retro y la pasión que ponen en cada proyecto
El estudio trabaja en Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge, Windjammers 2 o Pharaoh: A New Era
El pequeño estudio parisino Dotemu se ha ganado la popularidad y el favor de los fans con sus fantásticos remakes de juegos clásicos de los 90. Pero no sólo por renovar aquellos títulos y sacarnos la lagrimilla nostálgica a los que los disfrutamos en su momento, sino por crear fabulosas secuelas, completamente originales, manteniendo el espíritu y la jugabilidad de aquellas fabulosas sagas arcade. Como hicieron con el genial Streets of Rage 4.
Hace unas semanas, Dotemu anunciaba el desarrollo de Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge, una inyección de nostalgia en un arcade completamente nuevo, que quiere ser el sucesor espiritual de los clásicos beat’em up protagonizados por las famosas tortugas en los 90, sobre todo Turtle in Time.
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La historia de Dotemu es muy peculiar, ya que se trata de un estudio pequeño, de apenas 15 personas, pero que está siendo capaz de crear videojuegos con aire retro pero una calidad extraordinaria. Rescatadores y renovadores de una época única en la historia de los videojuegos que son capaces de realizar remakes o secuelas extremadamente atractivas para jugadores nostálgicos de aquella época pero también para las nuevas generaciones.
De todo esto, de la manera de trabajar de Dotemu y de los nuevos proyectos que les ocupan hemos hablado con el CEO del estudio francés, Cyrille Imbert, que nos ha contado muchas cosas:
¿De dónde le viene al equipo el amor por los juegos de estilo retro?, ¿con qué juegos crecisteis?, ¿erais más de Sega o de Nintendo?¿
Cyrille Imbert: Los juegos retro están en el corazón de la cultura de Dotemu, por lo que lo hemos cultivado durante más de diez años. Creo que todas las personas que trabajan en nuestra industria se sienten atraídas de alguna manera por los juegos retro y están interesadas en ellos. La gente de la industria suele ser una apasionada de los videojuegos y los videojuegos clásicos son los que construyeron nuestra cultura de juego. Hay juegos que jugabas cuando eras niño o adolescente que nunca olvidarás porque te trajeron experiencias increíbles. En Dotemu decidimos especializarnos en eso. Cada nuevo proyecto es como una devolución de la llamada, no solo para las personas que juegan nuestros juegos, sino también para nosotros mismos.
Yo personalmente era un niño de SEGA, comencé con Master System II, Game Gear y Mega Drive antes de pasar directamente a la PS1. Me apasionaban juegos como Streets of Rage, Aladdin o Sonic y ya sentía que experiencias como esa jugarían un papel importante en mi vida.
![Cyrille Imbert de Dotemu](https://album.mediaset.es/eimg/10000/2021/04/27/clipping_XwC6JJ_1730.jpg?w=1024)
Dotemu lleva ya muchos juegos en su catálogo, algunos ports de RPG, pero se os conoce, sobre todo, por esos remakes o secuelas de juegos arcade clásicos. ¿Creéis que habéis dado con lo que más os gusta hacer?
¡Espero que no, ja ja! Tenemos muchas más posibilidades por explorar. Si optamos por una remasterización, una nueva versión o una secuela de una licencia clásica en particular, es porque creemos que es el movimiento correcto. Para nosotros no existe una jerarquía entre cada proyecto. Todos tienen algo interesante que mostrar y una historia genial que contar.
Los remakes están muy de moda pero, en algunas ocasiones, habéis ido más allá y habéis lanzado secuelas o juegos inspirados en clásicos, pero con la jugabilidad de entonces. ¿Qué diferencias hay en el proceso de diseño y desarrollo?
La diferencia es enorme. Hacer un remake o un remaster está cerca de la restauración de arte. Intentas comprender profundamente el juego en el que estás trabajando y mostrárselo a la gente como era, pero con un punto de vista moderno para que brille de nuevo.
Cuando haces una secuela, no te concentras necesariamente en un juego en particular, sino más bien en la serie en su conjunto en todos los aspectos (jugabilidad, gráficos, historia, etc.) y tratas de construir algo completamente nuevo a partir de ese legado.
![Windjammers 2](https://album.mediaset.es/eimg/10000/2021/04/27/clipping_iWBjcf_1ad0.jpg?w=1024)
¿Pensáis que esta vuelta a los juegos de los 90 es solo nostalgia o se trata de volver a revivir un estilo de jugar que es completamente vigente hoy en día?
Yo diría que, como cualquier forma de arte, la gente necesita mirar hacia atrás en algún momento, para entender dónde están ahora y hacia dónde van. Los videojuegos no tenían una historia propiamente dicha hace 15-20 años, solo tenían un par de décadas. Comparado con la música o las películas, es muy corto. Pero de la misma manera que vemos el regreso de los clásicos de las películas o los géneros musicales, estamos comenzando a ver que regresan los juegos antiguos y su jugabilidad. Es solo un fenómeno lógico.
La nostalgia es, por supuesto, una gran parte de este fenómeno, pero creo que la curiosidad y el deseo por la cultura son aún mayores.
Hay quien dice que el retro ya se ha convertido en un género en sí mismo, ¿qué pensáis sobre esto?
Estoy de acuerdo. Pero es un género en constante cambio, por lo que es difícil de definir. Dentro de 15 años, los juegos de PS4 o Xbox One probablemente se considerarán "retro". Entonces, tal vez el género se dividirá en más categorías: "ultra retro", "neo retro", etc.
![Streets of Rage 4](https://album.mediaset.es/eimg/10000/2021/04/27/clipping_xLkhQQ_5721.jpg?w=1024)
Este tipo de juegos es muy atractivo para todos los que vivimos esa época de los 90, pero también está enganchando a jugadores más jóvenes, ¿os habéis preguntado el porqué?
No es porque naciste en los 90 que no puedes ser un gran admirador de los Rolling Stones, Mozart o El Padrino. El arte es atemporal. ¡Así que no me sorprende en absoluto! Es solo que, mientras que un jugador nacido en los 80 probablemente estará emocionado de jugar una nueva versión de un juego con el que creció, un jugador más joven nacido en la década de 2000 necesitará que se lo presenten adecuadamente. Y eso es parte de nuestro objetivo en Dotemu: satisfacer a los fans y extendernos a las generaciones futuras de jugadores, para que no se olviden de los emocionantes tiempos de los primeros días de los videojuegos.
Con Streets of Rage 4, ¿cómo fueron las negociación con Sega?, ¿Cómo se convence a una empresa como Sega de realizar una secuela de un juego así por parte de un estudio tan pequeño?
Las negociaciones salieron muy bien. Debes ser paciente, mostrar confianza, ambición y demostrar tu capacidad para manejar un proyecto de este tipo. Con el tiempo, logramos obtener la aprobación tanto de los fans como de los titulares de las IP en nuestros diferentes trabajos. Mantener esa confianza es clave para nuestra capacidad de incorporar proyectos como Streets of Rage 4 o Shredder's Revenge. Por eso siempre damos prioridad a la calidad en nuestras consideraciones.
![Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge](https://album.mediaset.es/eimg/10000/2021/04/27/clipping_jIvVUj_0106.jpg?w=1024)
Háblanos un poco de Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge. ¿Se trata de un remake, de una secuela o de un homenaje moderno al mítico beat’em up?
TMNT Shredder's Revenge es un tributo moderno a todos los increíbles juegos de TMNT que tuvimos la oportunidad de jugar en los 90 y, por supuesto, especialmente a Turtle In Time. Por lo tanto, es una mezcla de diferentes ideas geniales y el espíritu de los juegos de esa época. Jugabilidad simple, divertida e interesante.
¿Cómo está siendo el trabajo con Windjammers 2 y Pharaoh: A New Era. ¿Hasta dónde os podéis permitir añadir nuevas ideas en dos remakes como estos?
Buena pregunta. Esos juegos son muy diferentes en muchos aspectos. Pero tienen un punto en común: están bien diseñados y son muy divertidos. Y eso es lo que nos impulsa. Realmente no importa si trabajamos en tipos de proyectos muy diferentes, lo que importa es que trabajemos en ellos con el mismo espíritu e intenciones: traerlos de vuelta de la mejor manera posible.
Por supuesto, los equipos que trabajan en cada proyecto no son los mismos. Solemos seleccionar a los equipos de desarrollo de acuerdo con sus gustos y pasiones, para que puedan comprender completamente el significado de lo que están haciendo y dar lo mejor de sí mismos como fans.