Había mucha expectación alrededor de Redfall, la nueva propuesta de Arkane Studios, una desarrolladora que ya nos tenía ganados con maravillosas sagas como Dishonored y títulos realmente memorables como Prey o el más reciente Deathloop. La propuesta, un shooter de vampiros con un componente cooperativo, prometía ser el nuevo juguete preferido de los usuarios del servicio de suscripción Xbox Game Pass, pero algo comenzó a torcerse cuando el juego comenzó a sufrir múltiples retrasos en su fecha de lanzamiento. Algo no pintaba del todo bien y la comunidad comenzó a alertar sobre problemas con el juego en los últimos vídeos de gameplay que Bethesda iba publicando. Algo olía a podrido en Redfall y no era la carne de los vampiros en descomposición.
Ahora, Redfall ya está a la venta y, lamentablemente, muchos de los temores de los fans se han visto confirmados. El toque mágico de Arkane se nota en la fabulosa ambientación, en la historia que se esconde tras este pueblo repleto de vampiros y en muchos de sus personajes. Pero el juego falla en muchos de sus aspectos fundamentales y resulta una auténtica lástima porque parece que estmaos ante una auténtica oportunidad perdida para haber creado una franquicia de éxito. Parece que el mundo abierto se les ha atragantado a los expertos de Arkane, pero también la experiencia multijugador cooperativa y elementos más básicos como una narrativa que está completamente escondida, el crafteo, la progresión de personajes y armas o el simple diseño de misiones. Todo mal.
Redfall está ya disponible para PC (con un montón de problemas de optimización) y para Xbox Series X/S (de salida con tan sólo 30fps para consternación general) y forma parte de la suscripción Xbox Game Pass.
La premisa de Redfall es tan simple como atractiva: el apacible pueblo de Redfall se ve invadido por una plaga de poderosos vampiros (que son capaces de convocar una potente magia negra) que controlan toda la población y han sometido a todos los vecinos, tanto para usarlos como alimento, convertirlos o utilizarlos como sirvientes. Sólo un puñado de supervivientes consiguen resistirse escondidos o intentando huir, pero esto último queda descartado desde el principio.
A nosotros nos toca encarnar a uno de los cuatro personajes disponibles al inicio, cuatro freaks con habilidades especiales únicas para enfrentarse a una situación como esta. Una vez en la piel de uno de ellos comenzaremos el juego en los restos de un barco que intentó alejarse por mar del pueblo maldito, pero resulta que los vampiros “oscurecieron el sol y le dieron la vuelta al mar”, convirtiendo al pequeño pueblo de Redfall en una ratonera infestada de no muertos. Toca remangarse y enfrentarse al problema.
El diseño estilizado y colorido de los personajes nos recuerda enseguida el buen hacer de Arkane en el apartado artístico y enseguida comprobamos que el diseño del pequeño pueblo, con sus edificios, calles y lugares repletos de detalles sigue esta dinámica. El pueblo está lleno de vampiros y estos están protegidos por un ejército de humanos fanáticos que se han convertido a una especie de religión vampírica. Toda pinta realmente mal así que nuestro objetivo será encontrar supervivientes e iniciar la chispa de la revolución contra los vampiros.
El juego es un shooter en primera persona, donde enseguida vemos que será fundamental ir recogiendo armas, municiones y suministros para asegurar nuestra supervivencia. Tras unos primeros compases aseguraremos el primer edificio del mapa, donde algunos humanos supervivientes organizarán el cuartel general de la resistencia, nos darán apoyo y acceso a recursos y nos servirá de primer punto desde donde comenzar la reconquista de Redfall.
A partir de este punto es donde comenzamos a encontrarnos con los problemas que llenan de sombras la experiencia de Redfall. Este juego de acción en primera persona con elementos de mundo abierto y juego cooperativo, ambientado en una isla asediada por vampiros y sus secuaces, empieza a perder fuelle en cuanto que damos cuatro pasos fuera del cuartel general (una estación de bomberos) y se abre ante nosotros el mapa de mundo abierto que abarca todo el pueblo. El mundo abierto está vacío y sus dimensiones sólo sirven para que pasemos gran parte del juego caminando hacia nuestra próxima misión.
En realidad, se trata de dos mapas de mundo abierto distintos (pasaremos de uno a otro en más o menos la mitad de la campaña principal y, encima, si has dejado cosas sin hacer en el primer trozo de mapa no podrás volver atrás). Además de algunos suministros que recoger, el mapa no cuenta con demasiados alicientes para ser explorado y enseguida nos damos cuenta que cada zona nueva que encontramos (una casa, una iglesia, una cueva…) está en una especie de ‘modo desactivado’ y es que ha sido diseñada para activarse, para tener algo de contenido que ofrecer, cuando se active una misión que nos mandará volver por allí. Y esto, además de frustrar las pocas ganas que puedas tener de recorrer su inerte mapeado, mata cualquier intento de que su narrativa tenga algo de sentido.
Así, sólo activando las misiones podremos conseguir un poco de acción y darle algún sentido al juego. Las misiones principales se van desbloqueando en la sala de mapas de la estación de bomberos y las misiones secundarias en los diferentes refugios que podremos ir activando cuando los encontremos por el mapa (añadiendo aquí la típica dinámica de activación de distritos). Estos refugios, a los que tenemos que dotar de suministro eléctrico y conectar con la radio, son zonas seguras donde recuperarnos, obtener suministros y acceder a pequeñas misiones de refugio, que son tareas un poco más mundanas y simples que las que hacen avanzar la historia principal.
Lo malo es que enseguida nos damos cuenta también de que las misiones son muy repetitivas y todas ellas se reducen a llegar a un lugar concreto, eliminar hordas de vampiros o humanos fanáticos y recoger un objeto concreto. Vuelta al cuarte general y vuelta a empezar, una nueva misión de buscar y conseguir un objeto y, probablemente, ese objeto estaba oculto en esa casa por la que has pasado catorce veces pero no podías abrir la puerta porque te faltaba una ganzúa o cualquier otro dispositivo que ahora sí tienes.
El diseño de niveles es muy pobre y, aunque el juego insiste en que hay un montón de maneras de completar una misión, de acceder a un edificio o plantear un ataque, todas esas opciones son excesivamente obvias e igual de insatisfactorias. Al final, termina dando igual si decides pasar a escondidas y colarte por una ventana en el techo que si entras a las bravas por la puerta principal. Lo primero porque no está bien diseñado para suponer una gran diferencia y lo segundo, porque el sigilo (un elemento tan bien cuidado por Arkane en otros títulos) aquí ni está ni se le espera. Puedes intentar agacharte y no hacer ruido, pero no es necesario. Nada está bien diseñado para que saques ventaja de hacerlo y a esto se le añade un problema muy grave: la inteligencia artificial de los enemigos humanos es un desastre de proporciones bíblicas. A veces puedes pasearte por delante de sus narices y seguirán ‘a por uvas’, podrás exterminar a balazos a un grupo de entretenidos guardas menos a uno y este igual sigue con la conversación que mantenía con sus compañeros muertos delante de sus ojos o, por le contrario, igual estás completamente quieto y bien escondido y un tipo a 100 metros te detecta y se lanza a por ti. Un desastre que se potencia en los combates, donde los humanos parecen que están más muertos que los vampiros a los que sirven.
Eso sí, hay que decir que los vampiros son otro cantar. La gran variedad de enemigos vampiros, sus habilidades y su forma de comportarse sí que nos han impresionado. Están bien diseñados, son duros de eliminar y ofrecen originales combinaciones que nos hacen emplearnos a fondo. Y su Inteligencia Artificial está a años luz de las pobres masillas humanos, ya que se cubren y parece que aprenden de nuestros movimientos y ataques y consiguen repelerlos cuando los repetimos demasiado. A esto hay que añadir que algunos jefes vampiros finales protagonizan algunas escenas de combates que nos han resultado épicas. No todo es malo en el juego pero estos contados momentos tan satisfactorios sólo nos reafirman en la gran oportunidad perdida que supone este juego.
El juego intenta añadir una gran cantidad de armas y artefactos para que nos preocupemos de cuidar nuestro equipo y asegurarnos de llevar lo último en suministros para enfrentarnos a las amenazas vampíricas. Pero, una vez que llevas unas pocas horas te das cuenta de que esta capa es muy poco profunda y que muchas armas y cachivaches tienen muchos nombres distintos, pero sirven básicamente para lo mismo y consiguen el mismo daño. Tras superar la campaña que apenas nos llevó 12 o 13 horas tenemos la sensación de que Redfall tiene muchas ideas, pero no desarrolla demasiado casi ninguna. Al final, todo se reduce a un shooter simplón en el que ir armado hasta los dientes, disparar a tumba abierta sin pensarlo demasiado y pasar de misión en misión sin reflexionar demasiado en su historia o narrativa.
Y hablando de narrativa, tenemos que decir que se esconden un montón de interesantes historias sobre el pueblo, sus habitantes y la terrible maldición de vampiros que lo asola. Pero todo está escondido en cientos de objetos, documentos y demás objetos tirados por ahí. Si quieres puedes detenerte a leerlos todos e ir hilando las distintas historias, que muchas veces responden a cómo te encuentras una ubicación (una habitación encendida, una puerta del garaje cerrada, la cena en la mesa…) Pero el juego tiene una dinámica que hará que te olvides de estos detalles y que termines obviando toda esta información. El juego no está diseñado para la pausa, sino para ir corriendo y a tiro limpio al siguiente objetivo. Y toda la narrativa, muy bien escrita, se pierde como lágrimas en la lluvia.
Pero, sin duda, uno de los elementos que fallan de manera más sorprendente es el multijugador cooperativo. Todos estábamos convencidos de que Redfall estaba diseñado para ser disfrutado, sobre todo, con amigos. Y de hecho yo no veía completando la historia en solitario de ninguna forma. Pero hay un problema muy gordo: puedes invitar hasta a cuatro jugadores a que luchen codo con codo contigo en la campaña principal, pero el avance sólo sirve para el anfitrión. Los invitados no superan nada de la campaña y su incursión en la partida de otro sólo les aporta cierta diversión temporal, algún arma nueva desbloqueada y una subida de nivel de su personaje. Demasiado poco botín para incentivar que los jugadores vivan la historia principal acompañados.
Una decisión que nos cuesta entender, la verdad y que se une a un montón de peros que han conseguido que la experiencia de Redfall sea, en general, decepcionante. Teníamos muchas expectativas puestas en esta nueva saga de vampiros nacidos en las mentes de los chicos de Arkane y el jarro de agua fría ha sido tan grande como inesperado. Esto unido a un montón de problemas técnicos, algunos bugs y errores de diseño incomprensibles no nos han dejado disfrutar de algunas de las cosas buenas que atesora el título, que de verdad están ahí: cómo su fabulosa ambientación, el trasfondo y las historias que quieren dar forma a la experiencia y muchas decisiones artísticas. El juego, eso sí, cuenta con una fabulosa banda sonora y unas buenas voces dobladas al castellano.
Redfall es un juego que no hace justicia al talento de Arkane Studios ni a la calidad de sus anteriores obras. Es un juego que se queda a medio camino entre lo que quiere ser y lo que es capaz de ofrecer. Somos muy fans de los vampiros y esta mezcla de un pequeño pueblecito y una poderosa invasión de no muertos con aires de novela de Stephen King y pizcas de Dishonred nos ponía los dientes tan largos como a los propios no muertos. Pero ha resultado una auténtica pesadilla.