Harvey Smith y el diseño de juegos repletos de posibilidades
Entrevistamos a Harvey Smith, desarrollador y escritor en Arkane Studios, en el Fun & Serious Festival 2020
Si habéis jugado a algún título de la saga Dishonored o Deus Ex sabréis cuán amplio es el abanico de opciones que tenemos cómo jugadores. ¿Qué queremos ir en sigilo y buscar mil y una formas de pasar desapercibidos? Claro, sin problema. ¿Qué por el contrario preferimos optar por la vía directa y sacar a pasear nuestras armas? Por supuesto. Esto es algo que forma parte del ADN de Arkane Studios, el proporcionar distintas vías a través de las cuales avanzar. Una de las mentes pensantes detrás de todo ello y quién ha tomado las decisiones en una buena parte de juegos de la compañía es Harvey Smith, desarrollador, escritor y director en la compañía. Hemos podido charlar con él de forma virtual en el marco del festival Fun & Serious, por lo que a continuación os dejamos con el resultado tal y como lo hicimos en el caso de Tatiana Delgado.
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Videojuegos Cuatro: Aunque sea una pregunta algo difícil para empezar, ¿nos puedes explicar cómo ha cambiado su vida profesional desde que empezaste a hacer juegos en la era de System Shock? ¿Alguna vez imaginaste que llegarías hasta dónde estás ahora?Videojuegos Cuatro
Harvey Smith: Cuando empecé traté de conseguir un trabajo en Origin a lo largo de seis meses y fallé cada una de ellas. No sé si conoces esta historia, pero en aquel entonces iba a sus oficinas algunas noches y jugaba a rol de mesa con ellos en la sala de conferencias, además de jugar a softball y tirarme en paracaídas. Aun así no conseguí el trabajo, pero al poco encontré un anuncio en el periódico en el que se buscaban testers y pagaban a 7 dólares la hora, así que tomé ese trabajo. Allí conocí a Warren Spector y empecé a trabajar con él. Fue una experiencia maravillosa que realmente me cambió.
En cualquier caso, todo ha cambiado mucho desde entonces, aunque los testers siguen teniendo un trabajo muy complicado. Trabajan durante muchas horas y están en una cadena en la que les toca ponerse a los mandos de juegos en muy mal estado. A menudo su trabajo no es divertido, pero tienen que tratar de darle la vuelta y hacerlo divertido de alguna forma.
Por otro lado, uno de los recuerdos más amargos que tengo de aquella época fue cuando me cancelaron un proyecto desde EA (Electronic Arts). Tuve que ver a mi equipo marcharse por la puerta con cajas debido a haber sido despedidos…Han pasado 27 años desde aquel momento y mi misión es tratar de no repetir esa experiencia. Conseguir que los proyectos salgan adelante y que los miembros de la compañía estén contentos y sanos al mismo tiempo. Soy la persona más afortunada del mundo porque tengo el trabajo que quiero y puedo decir que soy muy privilegiado por poder hacer lo que hago. En Arkane realizamos trabajos apasionantes, así que sí, es muy diferente de cuándo empezamos.
Hablando de la era de Deus Ex, ¿Cuál es tu recuerdo favorito de esa época?
Sí…tengo muy buenas experiencias de aquella época, trabajando con Warren Spector y el resto del equipo. Si me tengo que quedar con una diría que fue al trabajar con el equipo de diseño de niveles. Los sistemas de juego y el arte eran los que eran, pero construimos las misiones, los personajes y los espacios por los que los jugadores se mueven. En ellos hay múltiples soluciones como sobornar a los guardias, usar distintas habilidades, acceder al edificio en cuestión por el tejado…puedes disparar, engañar a la cámara mediante tecnología o salir de la situación hablando, por la vía pacífica.
Todo ello era muy real para nosotros, eran cosas que construimos con nuestras manos y sabíamos que era importante no enlazar varios momentos emocionantes, sino tener lo que los cineastas llaman “espacio negativo” para conocer bien a los protagonistas y dar muchas oportunidad a los jugadores de jugar tal y cómo ellos quieran. De alguna forma comprendimos que aquellos momentos de desarrollo personal eran más interesantes que las batallas.
Hablando del desarrollo de niveles tenemos que mencionar a la Mansión Mecánicas de Dishonored 2… ¿Cómo fue el diseñar un nivel así?
Fue uno de los niveles más difíciles que hemos creado nunca en todos estos años. Hicimos un buen puñado de prototipos para averiguar cómo hacer que la casa cambiara de una forma a otra y las secciones se movieran. Fue muy interesante diseñarlo y pensar en formas en las que se podría avanzar a través de él usando las distintas habilidades. Además, creímos importante añadir una zona en la que pudieras ver los mecanismos de la cada para comprobar cómo funcionaba todo y ver el contaste entre el estilo de un hogar adinerado de los años 50 con los mecanismos y la rudeza de todo ello. Fue un gran trabajo de equipo y nos dejamos el alma en ello. Junto a la misión del viaje en el tiempo, se encuentran entre mis trabajos favoritos. Diría que es el pináculo del diseño de niveles en juegos singleplayer que hemos hecho.
¿Cuál crees que es la parte más importante de un videojuego lleno de oportunidades como Disnhonored?
Es una pregunta difícil porque creo que el secreto en lo que hacemos está en que todo funciona en armonía y la suma de las partes es genial. Si fuera solo un juego de disparos con algo de narrativa, uno centrado en todo el lore que pusimos en Dunwall o uno que reuniera todo el arte y diseño de niveles estaría bien, pero no sería lo mismo que en el caso de unirlos para lograr algo conjunto y de gran calidad. El sentimiento de que hay una historia detrás, el arte, la improvisación de los jugadores, la narrativa, la jugabilidad basada en sigilo o en acción, los poderes…es realmente todo ello en conjunto y es difícil de crear, ya que es probable que algunos jugadores se pasen el juego y aun así no descubran todo lo que hay disponible, como el poder de poseer ratas, por ejemplo. Por otro lado, creemos que el tipo de jugador ideal es que explora cada detalle de nuestros juegos a su ritmo para ver qué puedes hacer si haces una u otra build para Corvo o Emily y así lo acaban descubriendo todo. Ojalá hubiera más que jugaran así.
Tal vez es algo que no puedas contestar pero ¿en Arkane deseáis seguir expandiendo franquicias como Dishonored en el futuro?
No puedo responder de forma clara, pero sí decir que después de Dishonored 2 y todos los DLC fueron ocho años de trabajo para mí. En ocasiones te debes alejar de algo en lo que has trabajado mucho para descubrir cuánto lo amas…así que eso es lo que podemos decir por el momento.
Para terminar, ¿qué opinas acerca de las innovaciones tecnológicas y las oportunidades que ofrece el hardware de la nueva generación de consolas para el desarrollo de los futuros juegos de Arkane?
Nuestro equipo de tecnología va a disfrutar mucho con todo ello y al equipo creativo también le encanta, ya que puedes obtener nuevas animaciones y un mejor aspecto general para los juegos. En cuanto a sistemas, soy un tanto agnóstico porque a pesar de todas las posibilidades en cuanto a hardware que te ofrece, todavía no lo veo del todo claro. Personalmente persigo un tipo de ideales muy específicos. Quiero crear ambientes plausibles y realistas en los que parezca que realmente hay gente viviendo, tienen un sentimiento de historia detrás y dónde puedes hacer lo que quieras. Y esto no siempre encaja con la filosofía de las nuevas tecnologías o dispositivos de nueva generación. Aun así, creo que lo que sientes al disparar el gatillo de las armas usando el DualSense de PlayStation 5 es realmente poderoso. Es parte de la experiencia y es genial, así que buscaremos la forma de aprovecharlo en el futuro.