Análisis de Wo Long: Fallen Dynasty, cuando el parry es la única alternativa
El nuevo soulslike de Team Ninja sigue la tradición de la saga Nioh pero quiere acercarse a los juegos de From Software
Wo Long es un juego difícil y profundo que pone en el parry el centro de su sistema de combates
Cada uno tiene que encontrar su hueco en el mundo, con mayor o peor resultado. Team Ninja ha ido buscando su forma de hacer las cosas y poco a poco está dando con una fórmula que parece funcionar, con fallos como en todas partes, pero bastante fiel a como fueron adaptando la forma Soulslike en los Nioh.
En este caso hablamos de Wo Long: Fallen Dynasty, abandonando Japón para adentrarnos en una China convulsa llena de demonios y gente con mala cara. Hablamos de un RPG en tercera persona con una mezcla entre lo visto en Sekiro pero mezclado en buena parte con Nioh. Este híbrido está disponible en PS4/5, PC y Xbox One/X/S, siendo en la nueva generación de Sony donde hemos jugado nosotros, aproximadamente unas 40h, algo más si queremos obtener equipamiento especial o ser más completistas.
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El parry como obligación
Empecemos especificando qué es Wo Long, como decíamos se trata de una mezcla de lo visto en FromSoftware con Sekiro y lo que Team Ninja hizo en Nioh. No lo podemos catalogar como un Sekiro tal cual, siendo el título de FromSoftware muy distinto, sin tanta opción de RPG, con una historia más profunda, una movilidad y verticalidad que no se acerca ni de lejos. Pero sí que tiene elementos que hasta entonces no se habían dado tanto en la fórmula Soulslike, como usar predominantemente el parry o desvío como método principal de defensa, hasta entonces era la esquiva o el bloqueo simple.
En Wo Long es el principal método sin mayor opción y eso nos damos cuenta en los primeros momentos, hay un botón de bloqueo como algo residual y podemos esquivar, pero podemos esquivar dando dos veces al botón de desvío. Esto hace que estemos atados de pies y manos a realizar parrys, por otro lado, son bastante potentes y prácticamente podemos hacerlo a casi cualquier ataque que recibamos. Se abren muchas opciones de exploración en los distintos mapas sobre todo de manera vertical, pero nada comparable a Sekiro, lo suficiente para coger desprevenidos a muchos enemigos y realizar ataques sigilosos o de salto. De esta manera se abren mucho más los mapas, aunque sin llegar todavía a los mundos más abiertos y conectados de los Soulslike más habituales.
Nioh está muy presente y aunque cambia el enfoque para dejar un poco de lado el tedioso sistema de equipos para hacer algo más personalizable e intuitivo, sigue siendo muy parecido. Se dejan de lado el sistema de niveles, que era algo más parecido a un RPG tradicional y que nos obligaba a cambiar constantemente de armas, abalorios y equipo, en Wo Long lo que importa es la rareza, por lo que si al inicio encontramos un buen equipo con la rareza más alta podremos mantener ese equipo toda la partida, lo único que tendremos que ir haciendo es mejorarlo y personalizarlo para que nos de las características que buscamos. Un paso adelante que, si bien nos obliga a seguir limpiando nuestro inventario constantemente, al menos lo hace bastante más sencillo, sobre todo cuando empezamos a encontrarnos sets de armaduras y armas que nos aportan efectos adicionales y serán los que usemos de manera habitual.
Explorar y morir para disminuir la dificultad
La dificultad de Fallen Dynasty es la que es y como sucede en los Nioh, somos más propensos a morir a manos de cualquier pobre diablo. Sin embargo, aquí la muerte no es un castigo, es una oportunidad y podrá parecer una locura pero es hasta recomendable. Al morir no perdemos toda la moneda del juego, el Qi Auténtico, solo la mitad, lo que si perdemos es el rango de fortaleza, ahora ahondaremos en ello, además al morir creamos un némesis que podemos derrotar para ganarnos nuestro Qi de vuelta y, lo primordial, también se crea en las partidas de otros jugadores. Estos jugadores pueden derrotar a estos enemigos, algo más fuertes, y con ellos darnos a nosotros una carga de nuestro vial de curación. Con lo que nuestra muerte puede darnos una oportunidad de oro contra enemigos fuertes que nos tengan contra las cuerdas.
El rango de fortaleza es un indicador que indica lo fuerte que es un enemigo con respecto a nosotros y el daño a la barra de espíritu que hacemos y nos hacen. La barra de espíritu es la barra de resistencia, muy parecida a la barrita de aguante de Sekiro. El rango de fortaleza lo subimos matando enemigos pero cuando nos matan se reinicia, aquí es donde entran las banderas que nos ayudaran a subir el nivel mínimo de fortaleza, o sea al nivel que se reinicia en caso de que muramos. Las principales son las de batalla, que hacen las veces de punto de reinicio, hoguera, santuario, etc. Además, cada vez que tocamos por primera vez una bandera de batalla se recarga la salud y los frascos de vida, sin necesidad de usarla como tal. Las banderas de territorio solo recargan salud y suelen estar más escondidas.
Dominar el Ying y el Yang
Como decíamos al principio el sistema de combate se basa casi completamente es desviar golpes, se abandona la idea de esquivar o bloquear para hacerlo mucho más rítmico, siendo por esta parte por donde lo vamos a pasar peor ya que es adaptarse a un estilo de juego diferente a lo que estamos acostumbrados. El sistema de armas es bastante sólido, contamos con varias opciones de armamento, cada una con distintos patrones de ataque y con ataques de artes marciales diferentes, ataques especiales de cada arma. Podemos usar dos armas de cuerpo a cuerpo a la vez, para poder intercambiarlas rápidamente en medio del combate, por si fuera necesario adoptar otro enfoque. Para hacer énfasis en esta práctica se puede integrar el cambio de arma en el propio combo de ataques, algo así como lo que se hacía en Nioh en los cambios de postura.
La barra de espíritu es nuestra gran enemiga y lo que va a decidir si el enemigo nos aturde y hace mucho daño o si somos nosotros lo que lo haremos. Es un sistema que funciona en base al ataque y la defensa, en un balance cuidadoso donde cada cosa puede agotar o aumentar nuestra barrita, el Ying y el Yang hecho juego. Para aumentar la barra lo que debemos hacer es atacar y para bajarla defender, sin embargo dependiendo de los ataques que realicemos o si defendemos exitosamente, pueden invertirse los papeles. Una puesta en práctica de la teoría del Ying/Yang que si podemos dominar hará de los enemigos algo anecdótico. Dentro de esto también entran las magias, donde entran los tipos de daño, resistencias, etc. Usar las magias absorbe buena parte de nuestra barra de espíritu sin gastar ningún otro recurso, por lo que las magias son infinitas, salvo porque si nos pasamos de rosca cualquier golpe pequeño nos puede acarrear verdaderos problemas.
Problemas globales
En cuanto a la historia nos vemos con algo parecido a lo que teníamos presente en Nioh, demonios por todas partes, un país en guerra y un complot para obtener un recurso valioso, llámese Amrita o Elixir. En este caso Team Ninja no revoluciona el corral y escoge una etapa convulsa en la historia de China, el período de los Tres Reinos, para plantear el mismo esquema que propuso en Nioh con algo parecido en Japón. Hay veces que no hace falta tampoco revolucionar nada, es un esquema que funciona y que nos permite acercarnos a una cultura y una historia que no suele ser de dominio público en Occidente. Aunque si es verdad que, en los últimos años, se está visitando este período histórico bastante y siempre ha estado presente gracias a la franquicia Dynasty Warriors.
Nuestro personaje es un cualquiera al que podemos personalizar como queramos, no tenemos mucho más peso en la historia que estar presente y poner en vereda al que se pase de listo. Hay que decir que el sistema de personalización es bastante completo y prácticamente nos permite hacernos un personaje a nuestro propio estilo.
Paisajes de la China Clásica
En cuanto al diseño visitamos China en un período de guerra por lo que los paisajes rurales y las ruinas están a la orden del día. Los mapas que involucran montañas dan auténticas ganas de visitarlas en la realidad -quitando la parte de que si hay montañas habrá que subirlas y eso ya es otro tema distinto-. La variedad de enemigos es muy grande, aunque se acaben repitiendo, sí que están llenos de detalles y las ropas y armaduras recuerdan a lo que se ha visto en otros productos sin llegar a los auténticos esperpentos de plumas o capas enormes, aunque si hay que reconocer que hay armas, lanzas en su mayoría, que si fuéramos cogerlas igual harían falta dos personas o tres. Sin embargo, es una época donde abundan los grandes héroes y los duelos y eso se nota, sobre todo en las vestimentas.
Los demonios por su parte cogen todo del folclore chino por lo que, aunque haya similitudes con monstruos del Nioh, su acabado final es completamente distinto.
Las animaciones de combate y de los combos de las armas también son algo que están muy logrados y son distintivos, dándonos una bonita sensación de película clásica de artes marciales y de peleas con las coreografías clásicas chinas.
Con respecto a bugs, errores y demás podemos decir que no hemos tenido ningún problema jugando en PS5, teniendo en casi todo momento una tasa de frames estable, con el modo rendimiento puesto.
En definitiva...
Wo Long: Fallen Dynasty es el siguiente paso que Team Ninja debía tomar, una estela que persigue a FromSoftware con un toque propio, que hace juegos que con sus pros y contras que entretienen sin darnos una sensación de ser el mismo perro con distinto collar. Es un título difícil al que hay que acostumbrarse y con un sistema de combate que requiere de más pensar y menos volverse loco, un toque pausado que permite, a su vez, disfrutar un poco del paisaje, explorar y encontrar vías alternativas con las que afrontar los retos desde diferentes perspectivas. A pesar de ello sigue lastrando problemas de una fórmula donde hay piezas que no terminan de encajar, como un inventario enorme o la imposibilidad de abandonar una misión para después retomarla desde el mismo punto.