Análisis de Scars Above: ciencia ficción y una lluvia de ideas
El shooter de Mad Head Games mezcla de todo en un envoltorio de ciencia ficción y horror
Momentos estilo soulslike, puzles, combates y exploración en un juego con buenas intenciones pero pocos aciertos
A veces pasa, nos enzarzamos en hacer algo, vamos teniendo ideas y todas nos parecen perfectas pero cuando acabamos tenemos un popurrí de ideas mal ubicadas, una sopa de letras ininteligible que no sabe a qué atenerse y acaba por perder nuestra atención. En los juegos también pasa. Podemos empezar con un título de acción con cierto crafteo y acabar en un juego de puzzles para niños.
Algo así pasa en Scars Above, el shooter en tercera persona de Mad Head Games y publicado por Prime Matter. Este shooter intenta ser y tener mecánicas al estilo Soulslike pero generando enemigos con debilidades únicas y una grave escasez de munición en caso de fallar. Está disponible en PS5 donde lo hemos jugado, pero también en PS4, en Xbox One, X/S y en PC.
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Un todo en uno
Es difícil definir algo cuando quiere ser muchas cosas a la vez –como el título ese de la película-, al principio se nos presenta como un shooter, en una nave espacial y con un sistema de crafteo. Dando unos tonos de Mass Effect, aterrizamos en un planeta desconocido y entonces es cuando empezamos a ver elementos Soulslike como las hogueras, la falta incipiente de curaciones y enemigos que nos pueden matar más fácil de lo que parece. Nos meten unos minijuegos para desbloquear los atajos, además de algunos...puzzles -por llamarlos de alguna manera- que consisten en ganar algún dispositivo para volver y abrir alguna puerta, o para retorcerlos hasta dar con la serie correcta porque poner alguna pista está sobrevalorado. En resumen, algo como lo que pasa en los Metroidvania. A todo esto, nos olvidamos del crafteo, no hace falta, tenemos una impresora 3D portátil capaz de replicar lo que sea en 5 segundos, eso que hicimos al inicio de coger y encajar piezas, era solo para perder algo de tiempo.
Scars Above es un cacao de ideas, pero si tenemos que aclararnos en su sistema jugable se trata de un souls de disparos, los combates son duros y exigentes por la información que nos falta o por la dificultad añadida del terreno, no porque los enemigos sean especialmente duros. Si los consigues matar una vez el resto es pan comido. Para ello tendremos a nuestra disposición 4 módulos de arma, que a su vez y prácticamente a final del juego nos darán otros 4 más como módulos de disparo alternativo.
Estas armas nos permiten hacer salir a la luz las debilidades de los enemigos y realizar combinaciones de elementos para generar más daño. En esto está basado el sistema de combate de Scars Above, en aprovechar al máximo ese daño extra para no dejarnos toda la munición en el camino. Además, que hay enemigos que son prácticamente inmunes a otros daños o directamente solo les es posible comer daño de una fuente específica en un momento específico. También permite contrarrestar ciertas habilidades y daños que los enemigos o jefes sean capaces de hacer. Este tipo de mecánicas hace que los combates contra jefes sean muy difíciles, en algunas partes hasta injustos, la primera o segunda vez que combatimos contra ellos, en cuanto descubrimos sus debilidades son todo lo contrario, exceptuando un par que por sus mecánicas y el terreno hacen que el combate sea absurdamente injusto.
Todos los caminos llevan a… ¿Roma?
Podríamos decir que Scars Above intenta que la exploración sea una parte importante de su juego, sin embargo, la mayoría de veces esto se convierte en una odisea donde no hay camino alternativo, es todo un camino principal que tendrás que recorrer en algún momento. Algunos jugadores, yo mismo, nos gusta explorar lo máximo posible antes de avanzar, intentar minimizar la pérdida de objetos o secretos, tomar los caminos secundarios antes seguir en el principal, eso en Scars Above es imposible. Después de intentarlo varias veces, rápidamente nos daremos cuenta de que hemos tomado el camino correcto, porque ir por el secundario nos ha dado un objeto o ha activado algo para poder avanzar por el primario, osea que si o si hubiéramos ido por ahí, solo nos hemos ahorrado unos minutos.
En algunos puntos esta exploración se tornará en un metroidvania ligero, no siempre y no para todo, pero en algunos sitios encontraremos una sala sin acceso y poco más adelante un objeto para desbloquearla, no pasa mucho solo un par o tres de veces. Algo que tendría más sentido haber implementado a lo largo de todo el juego, porque además sucede casi al final del mismo, después de haber recorrido 8-9 horas el mundo.
Para lo que si sirve la “exploración”, aunque más bien un buen ojo para descubrir cosas brillantes y el escáner, es para encontrar experiencia, al contrario que en un souls en Scars Above matar enemigos no da nada, ocasionalmente algunos materiales o munición. Lo que nos permite avanzar en el árbol de talentos son los puntos de conocimiento, experiencia sobre el mundo que nos permite ganar habilidades pasivas. Lo bueno es que no se pierden al morir, morir no supone nada en realidad aparte de perder el progreso, incluidos objetos que hayamos encontrado.
Un peligro para la humanidad
Manejamos a Kate, una científica encargada, junto a otros 3 compañeros, de investigar una enorme cosa alienígena que se ha posado junto a la tierra. En el transcurso de la misión la nave se estrella en un planeta desconocido. A partir de ahí Kate tiene que sobrevivir con sus habilidades y unas armas improvisadas. Conforme avanza descubrirá quien es el Guardián, su plan y por qué han acabado ahí.
La historia no tiene nada especial, aunque el fondo es interesante se pierde en una estructura lineal, con personajes planos y contada a través de retazos de información que no aportan nada. De hecho, la narrativa deja tanto que desear que podríamos saber desde el inicio que es lo que pasa, pero por conveniencia del guion no se nos cuenta nada. Se simplifican las ideas desde las que parten para dar un contexto a todo lo que nos encontramos, aunque sin dar explicaciones a muchas incógnitas básicas. En ocasiones se hace un esfuerzo mayor por hacer escenas serias con silencios o ampliaciones de cámara, donde el peso de la historia debería llenar ese vacío, sin éxito.
Mutaciones poco grotescas
Scars Above transcurre en un mundo alienígena de ciencia ficción, como tal los escenarios están llenos de plantas exóticas, animales mutados y unos fondos propios de un mundo con gravedad y condiciones diferentes. Además, por los condicionantes que pone la historia hay escenarios donde las mutaciones se han ido de las manos y hay enemigos igualmente pasados de rosca. Historia y diseño se entrelazan, pero al igual que en la historia hay puntos flojos y descuidados, en el diseño de los escenarios y enemigos pasa lo mismo. A los enemigos les faltan detalles, por más que los veamos en muchos casos son sacos de piel o dientes, no hay cicatrices, apéndices o pústulas, algo reseñable que incite a dar algo más de miedo o cosica. Son diseños demasiado limpios para ser mutaciones horrendas. En los escenarios más mutados pasa lo mismo, se hace demasiado limpio.
Aunque hay algo en el diseño que si da auténtico miedo, las animaciones de Kate y sus colegas, tanto en el juego como en las cinemáticas. En las cinemáticas, que no son pocas, reinan las expresiones neutras, sin ninguna emoción, además de torticolis. En el juego las animaciones de Kate se vuelven ortopédicas, a la hora de esquivar, agacharse, atravesar un pasillo... No hay animación en la que no sintamos que se va a romper algo.
La banda sonora entra dentro de lo que se esperaría de una obra de ciencia ficción, siendo en algunos tonos muy parecida a Returnal, que hace poco tiempo alabamos por aquí. Sin embargo, le falta el toque que tenía el roguelike, siendo que en Scars Above se vuelve más neutra conforme pasa el tiempo, sin llegar a imprimir ningún sentimiento en los jugadores que solo lo oyen de fondo, como el que oye llover.
En definitiva...
Scars Above es un conjunto de ideas, un popurrí de conocimientos donde según la hora de juego que llevemos priman más unas que otras. Un bocadillo donde en cada bocado hay una cosa distinta, en lugar de saborear todos los ingredientes a la vez. Un título que no tiene nada reseñable, ni combates desafiantes, ni puzzles complejos, ni una exploración interesante, ni siquiera una historia por la que quedarnos o unos enemigos que se nos puedan quedar en la retina.