West of Dead: la muerte te sienta tan bien, vaquero
Probamos la beta abierta de este peculiar roguelike con sabor a western
Un ‘twin-stick shooter’ con elementos de action RPG realmente original
Le habíamos echado el ojo a este juego desde que se anunciase en el pasado Xbox Inside X019, pero ahora hemos tenido ocasión de jugarlo gracias a la beta abierta disponible en Xbox One y Steam. Su peculiar estética, que parece sacada de un cómic de Mike Mignola, y su ambientación que mezcla el mundo de los muertos con el western pintaba muy bien. Además, el hecho de que la voz del protagonista fuera la del actor Ron Pearlman solo incrementaba nuestro hype. Ahora la beta abierta nos ha dejado comprobar que el título nos dará lo que prometía.
En la variedad está el gusto, y los chicos de Upstream Arcade no han escatimado en elementos para mezclar en este juego para que nos vuele un poco la cabeza. A grandes rasgos, West of Dead es capaz de mezclar todo esto: se trata de un ‘twin-stick shooter’ de vista cenital (esos frenéticos juegos de disparos donde movemos al personaje con el stick izquierdo y apuntamos su arma con un ángulo de 360 grados con el derecho); pero también es un roguelike que genera complejas mazmorras de forma procedural; y también tiene algo de action RPG, estilo Diablo, con su looteo, habilidades para incrementar, etc.; y para redondear, utiliza un sistema de coberturas táctico, propio de los modernos juegos de acción en tercera persona.
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Toda esta mezcla hace que la jugabilidad de West of Dead se parezca muy poco a cualquier otra cosa que hayas jugado antes. Y si encima, se envuelve todo de una original ambientación que mezcla el western y el infra-mundo de los muertos, pues el juego te tiene que llamar la atención sí o sí.
Purgatorio, Wyoming, 1888
En cuanto a su historia, West of Dead nos pone en la piel (o lo que queda de ella) del pistolero William Mason, recientemente fallecido de manera violenta. Es 1888 y estamos en Purgatorio, Wyoming, una ciudad del salvaje oeste, pero al otro lado de la línea de la muerte. Este pueblo, a medio camino entre el cielo y el infierno, está poblado por un buen número de pobres diablos que han perdido la vida en el salvaje oeste, pero también hay brujas, criaturas infernales y wendigos. Es el momento de volver a calzarse las botas, agarrar las armas e intentar atravesar el más oscuro de los pueblos que has conocido.
Así, la demo nos coloca a la entrada de Purgatorio, concretamente junto a la barra de la cantina del pueblo. El barman nos mete en la historia y nos introducimos en la primera mazmorra, en cuya primera sección podemos recoger un par de armas que aparecen de forma aleatoria. Cada arma se dispara con cada uno de los dos gatillos del mando y, como hemos dicho, podemos apuntar moviendo los 360 grados del stick izquierdo. Afortunadamente, tampoco hay que afinar al milímetro con el apuntado, ya que, si dirigimos la flecha de apuntado hacia algún enemigo, estos se van resaltando como objetivos de nuestra arma en cuanto la flecha se aproxima a su posición. Este sistema de apuntado se interioriza rápidamente y serás capaz de manejarlo de manera rápida e intuitiva (más te vale, si quieres sobrevivir más allá de 3 minutos de juego).
El apuntado es el primer aspecto a tener en cuenta con tus armas, pero también hay que estar muy pendiente de la munición y el tiempo de recarga. Cada arma necesita recargarse y, aunque lo hacen de manera automática, eso suele llevar unos segundos, por lo que hay que vigilar mucho esos tiempos para no quedarse vendido ante un enemigo. Así, combinar ambas armas para utilizar una mientras la otra se recarga es algo fundamental.
Y el tercer elemento fundamental en los tiroteos que protagonizaremos en cada estancia de las mazmorras de Purgatorio son las coberturas. Al igual que ocurre en los shooters en tercera persona más actuales, Mason se cubre de manera automática en cuanto se acerca a una cobertura. Así, se pega a ella y se agacha para ocultarse de los tiros de los enemigos, y además es capaz de moverse a lo largo de la cobertura manteniéndose oculto y a salvo. Cuando disparemos, él lo hará por encima de la cobertura y quedará expuesto durante el tiempo que dispara, para volver a ocultarse si sueltas el gatillo. Utilizar bien las coberturas es obligatorio para sobrevivir, pero ten en cuenta que la mayoría de ellas son destructibles, por lo que varios disparos enemigos las derribarán y nos dejarán con nuestro esquelético culo al aire.
Mazmorras nuevas después de cada muerte
A lo largo de las intrincadas mazmorras iremos encontrando recursos que nos ayudarán a seguir: nuevas armas que podemos ir intercambiando (aunque solo podemos llevar dos a la vez), cantimploras que restaurarán nuestra vida y armas arrojadizas como cuchillos o cócteles molotov. Toda ayuda es poca para seguir adelante, así que cuando accedamos por primera vez a la tienda (regentada por el espíritu de un indio) podremos cargarnos de ayuda adicional. En la tienda podemos aumentar nuestras habilidades y nuestras armas, lo que mejorará nuestra pericia en combate.
En cuanto a las mazmorras, como ya hemos dicho, se generan de forma procedural, por lo que no hay ni una sola partida igual a otra. Cada vez que mueras, comenzarás desde el principio de la mazmorra, perdiendo todo lo que tenías en el inventario y la mazmorra se generará de nuevo y será completamente diferente. Toca volver a empezar y sin saber qué te vas a encontrar en cada esquina. Eso sí, en las mazmorras se van desbloqueando distintos puntos de ‘tele-transporte’ que, una vez activados, te permiten viajar rápido entre ellos. Esto es una ayuda importante si te has adentrado mucho en una vía muerta en la mazmorra y quieres volver atrás.
En cada estancia de las mazmorras, ambientadas en el salvaje oeste, encontraremos enemigos de todo tipo, muertos, criaturas y demonios, que irán poniéndonos las cosas cada vez más difíciles. Hay zonas oscuras en las estancias que se pueden iluminar si encendemos las lámparas que hay en ellas, eso nos dará un poco de luz y mostrará a algunos enemigos ocultos en las sombras. En la demo publicada exploramos una amplia zona de la mazmorra ambientada como el interior del salón de Purgatorio y una segunda zona nevada, como si estuviéramos en las montañas. Al final de la demo nos encontramos con un enorme y duro jefe final, el Wendigo, que tras eliminarlo nos ha concedido una recompensa exclusiva que luciremos en el juego final cuando se lance.
De momento la beta nos ha dejado muy buen sabor de boca, con un juego exigente repleto de desafíos y que presenta un gameplay muy atractivo. La mezcla de mecánicas le sienta muy bien, es fluido, frenético y oscuro y nos ha dejado con ganas de mucho más. Además, el diseño artístico es una pasada, con nuestro personaje, con ese aspecto de Motorista Fantasma del salvaje oeste, y los gráficos que parecen sacados de un cómic de Mike Mignola (recuerda a las saturadas viñetas de Hellboy) o del Sin City de Frank Miller (con esos contrastes extremos de luces y sombras y muy pocos colores más allá del blanco y el negro).
Con ganas de volver a Purgatorio, algo que ocurrirá en algún momento de este 2020.