La evolución de Riot Games; mucho más que League of Legends

  • Hacemos un repaso a la historia de Riot Games y sus juegos

  • Desde League of Legends hasta Valorant y hacia un futuro prometedor

Con más de 10 años de historia a sus espaldas, Riot Games es una de las compañías de videojuegos más poderosas y exitosas actualmente. Su buque insignia, Legue of Legends, sigue creciendo en popularidad y expandiéndose hasta límites insospechados. Desde hace unos meses no está solo, ya que han llegado al medio para acompañarle otros títulos como Legends of Runeterra, Teamfight Tactics o Valorant. 3 géneros distintos que se unen al rey de los MOBA para presentar un amplio abanico de posibilidades y dar la opción a los jugadores de escoger aquello que prefieran.

Riot apunta a seguir creciendo y a traernos todavía más juegos y otros productos culturales como una serie de animación y demás. Debido a todo ello y por el reciente éxito que está cosechando el shooter Valorant, es buen momento para hacer un repaso a la historia del estudio para descubrir cómo surgió a partir de la amistad de dos estudiantes universitarios para acabar convirtiéndose en una de las compañías más poderosas del medio.

Los primeros pasos hasta la fundación de Riot

Brandon "Ryze" Beck y Marc "Tryndamere" Merrill se conocieron en la Universidad del Sur de California mientras estudiaban carreras de economía que los llevarían a trabajar en bancos y en empresas de inversión. Sin embargo, lo que realmente les unió fue su pasión por los videojuegos, especialmente aquellos centrados en el multijugador como EverQuest o StarCraft. Tras terminar la universidad y pasar un tiempo trabajando en una firma de consultoría masiva y en el U.S. Bank respectivamente, sus destinos acabaron por unirse de nuevo:

"Vivíamos juntos en un pequeño departamento en West Hollywood", explica Beck a Polygon, "Fue allí donde Riot realmente realmente comenzó. Entrabas a nuestro apartamento y prácticamente no había muebles en ningún lado, nada en las paredes, marcos de cuadros que aún no se habían instalado. Y dos enormes plataformas de juego en dos escritorios que formaron una pequeña 'L'. Eso era justo lo que nos gustaba hacer juntos en ese momento".

Un ideal que ambos compartieron desde el principio fue conocer la importancia de escuchar a la comunidad de jugadores. Fue algo que comentaban mientras disfrutaban juntos de sus títulos online favoritos y, al terminar su sesión de juego, se pasaban por el foro de los mismos para descubrir la cantidad de jugadores que veían en el juego los mismos problemas con los que ellos se habían encontrado pero sin embargo los desarrolladores a cargo no escuchaban y corregían.

"Nos sentimos frustrados cuando los desarrolladores dejaron de apoyarnos a nosotros y a las comunidades involucradas con los juegos que jugamos", matiza Beck. "Sintieron presión para pasar a otra cosa. Pensamos: 'No necesitamos otro StarCraft. Quedaos aquí. Hay algunas mejoras obvias que realmente podrían hacer que este ecosistema dure mucho tiempo, y nos encanta jugar a esto".

Por este motivo y por el sueño de juventud que ambos compartían, decidieron lanzarse y crear su propia compañía de videojuegos en 2006. El primero en unirse a sus filas fue Steve "Guinsoo" Feak, uno de los diseñadores que ayudó a actualizar DotA: Allstars. Feak, Beck, Merrill, además de otros, se convirtieron en los primeros miembros del personal de Riot Games en 2006. El estudio se puso a trabajar creando su primer juego de inmediato.

El nacimiento de League of Legends

“Onslaught” fue el primer nombre que recibió el título que hoy en día conocemos como League of Legends. El juego, en su forma más temprana, es prácticamente irreconocible por todos los jugadores que disfrutan de él hoy en día debido a la enorme evolución que ha sufrido. La estructura de juego siempre fue la misma, dando pie así al nacimiento de las Arenas de Batalla en línea para varios jugadores (o "multiplayer online battle arenas," MOBAs).

Merrill y muchos otros en Riot estaban orgullosos de su trabajo inicial, a pesar de que todavía quedara mucho por pulir. El equipo viajó a la GDC de San Francisco en 2007 para llevar una primera demo del proyecto a la que el propio Merrill llama "nuestra demo de mierda", que pudieron construir después de cuatro meses de trabajo. En la feria se pudieron reunir con diversos editores y a pesar de que dichas reuniones no fueron demasiado bien, ayudaron a Riot a descubrir algo de lo que aún no se había dado cuenta sobre su relación con la publicación tradicional de juegos:

“Originalmente, planeábamos ser solo una compañía de desarrollo de juegos", detalla Merrill a Polygon. "No planeamos construir un negocio editorial completo. Cuando comenzamos a reunirnos con los editores, nos dimos cuenta,"Wow, no podemos entregar las llaves del reino a estos tipos".

Por otro lado, el reunirse con todos estos editores tradicionales les hicieron darse cuenta de que tenían una visión muy distinta y no querían lanzar su juego de forma física, con potenciales secuelas y demás, sino disponer de un título online que aguantara a través de los años y que pudieran ir mejorando y apoyando a medida que pasara el tempo.

En 2007, tras meses de trabajo intensivo, la obra que tenían entre manos fue finalmente bautizada como League of Legends: Clash of Fates (se deshicieron de ese subtítulo en 2009). Un año después, ya en 2008, fue cuando Riot salió a la luz y se dieron a conocer al lanzar una versión pre-alfa del juego, además de crear un acuerdo con el gigante editorial Tencent para gestionar la llegada del juego a China.

No todo fue coser y cantar, ya que se encontraron con diversos problemas a la hora de crear su propio launcher del juego. Aun así, lo acabaron logrando y a finales de octubre de 2009, tras seis meses de pruebas en fase beta, se lanzó de forma oficial League of Legends. Un título totalmente gratuito que llegó con la idea de ser actualizado constantemente para hacer crecer poco a poco la ya amplia lista de 40 campeones jugables disponibles en el lanzamiento. El título era algo bastante diferente de lo que había visto el público de videojuegos convencional y nadie podría haber predicho el gran éxito que cosecharía. Y menos aún Riot.

El camino hacia el estrellato; una idea arriesgada destinada a triunfar

"No nos propusimos construir un juego que pensáramos que entusiasmaría a mucha gente", dice Beck, “Es súper competitivo e intransigente en esa curva que presenta si quieres dominarlo profundamente. Se necesita un compromiso real para poder disfrutar realmente del juego y la idea de que a muchos jugadores les atraería este tipo de experiencia fue algo que no pudimos predecir".

Dos meses después del lanzamiento, League of Legends alcanzó su primer hito importante: 100.000 jugadores disfrutando del título simultáneamente. Como sabéis, eso tan solo fue la punta del iceberg y los números no dejaron de crecer. Aun así, desde Riot sabían que para conseguir sus objetivos debían seguir invirtiendo en el juego y apoyándolo diariamente. Así lo hicieron, al recibir una ayuda económica por parte de Tencent que destinaron a expandir el equipo, solucionar errores y problemas técnicos con el juego e incorporar nuevo contenido.

Merrill se refiere a los años posteriores al lanzamiento de League of Legends como "la experiencia de “construir el avión mientras vuela'", ya que descubrieron que su creciente base de jugadores era insaciable y cada vez querían más de lo que LoL tenía para ofrecerles. Por ello, en Riot pasaron gran parte de 2010 y 2011 encontrando el equilibrio con League of Legends, aprendiendo los ritmos que funcionaban mejor para crear contenido. Durante este tiempo, el estudio también se dio cuenta de que los jugadores no solo disfrutaban jugando a League of Legends, sino que también dedicaban parte de su tiempo a verlo.

Esports: el factor clave en los deportes electrónicos

Todo empezó cuando los fans empezaron a organizar torneos. En el verano de 2010, la escena de esports de League of Legends creció hasta el punto de que Riot tuvieron que aceptarla y bautizarla como "Temporada uno" del juego competitivo. Consiguieron formar parte del Campeonato Dreamhack Summer 2011, un evento general de esports que también incluía a Counter-Strike y StarCraft 2.

"Recuerdo que teníamos algo así como 20 sillas plegables y, sin saber si alguien vendría a mirar, decidimos transmitir LoL", recuerda Beck "Terminamos recibiendo más de 100,000 espectadores concurrentes, lo que nos dejó boquiabiertos. Fue allí donde nos dimos cuenta de que esto era algo que los jugadores de la Liga amaban y comenzamos a tomarlo realmente en serio".

La ambición de los líderes del estudio les hizo darse cuenta de que necesitaban construir su propia liga destinada a League of Legends si querían triunfar realmente en el ámbito de esports. Sin embargo, no fue nada fácil debido a la enorme inversión económica que necesitarían para hacerlo y a la lista de errores por lo que tendrían que pasar hasta alcanzar el éxito. Como ya hicieron anteriormente, consiguieron superar esos baches y presentar una escena competitiva que se convertiría en una de las más poderosas y reconocidas alrededor del mundo.

Tal y como Merrill comenta: “A menudo no aprecio lo lejos que ha llegado League of Legends. Estamos al timón de este título masivo al que se le presta tanta atención y amplificación. Todavía me estoy acostumbrando (...) Aspiramos a cumplir con la obligación que sentimos con los jugadores. Cuando los decepcionamos, se siente realmente una mierda. Esa es una de las cosas que nos impulsa y motiva a todos en Riot".

Con esta filosofía y a medida que han ido pasando los años y las actualizaciones de contenido y ampliación del juego ha ido llegando, League of Legends ha alcanzado unas cuotas de popularidad inimaginables. En 2014, la última vez que Riot entregó públicamente números de jugadores, declaró que 67 millones de personas jugaban cada mes. En la actualidad, siete años después de que el juego llegara, ese número ha superado los 100 millones de jugadores.

La expansión hacia nuevos territorios: TFT y Legends of Runeterra

Con el décimo aniversario de League of Legends, que se celebró el pasado 2019, llegó también un bombazo en el que Riot anunció sus ambiciosos planes de futuro. Además de continuar con su promesa de seguir apoyando su buque insignia, también decidieron ampliar todavía más sus miras de cara a presentar otros juegos de géneros diversos dentro (o no) del gran universo de LoL.

El primero de ellos fue Teamfight Tactics, un auto-chess que fue inicialmente lanzado en junio de 2019 como modo de juego para League of Legends pero que ha acabado por convertirse en un título independiente que desde el pasado mes de marzo también podemos disfrutar en nuestros dispositivos móviles iOS y Android. Fiel al espíritu de la compañía, TFT continúa actualizándose y presentando un ecosistema complejo en el que los jugadores deben estar constantemente atentos si quieren seguirle el ritmo a las actualizaciones para conocer cómo evoluciona el meta del juego semana a semana.

Por otro lado, a principios de este año 2020 llegó la beta de la siguiente apuesta de Riot: Legends of Runeterra. Un juego de cartas free-to-play que se engloba dentro del universo de League of Legends al tener a sus personajes, facciones y más de cara a presentar un título sencillo pero adictivo que también apunta a seguir creciendo y ampliándose a medida que pasen los meses. De hecho, estamos a punto de recibir la versión definitiva de Runeterra este próximo 30 de abril. Además de a PC, también llegará a smartphones iOS y Android.

La nueva apuesta de Riot: Valorant

Sin embargo, el nombre que más hemos escuchado en los últimos días es Valorant, conocido anteriormente como “Project A”. Algo totalmente distinto a lo que esperábamos de Riot está tomando forma con esta nueva apuesta: un shooter gratuito que muchos han comparado con el magistral Counter Strike debido a presentar un sistema similar, aunque con el añadido de presentar habilidades especiales para cada personaje.

Por ahora se encuentra en base de beta cerrada (desde el 7 de abril) y tan solo algunos usuarios afortunados han podido enfrentarse unos a otros en desafiantes duelos de disparos precisos con un amplio abanico de armas a su disposición. Para alimentar todavía más las ganas de adentrarse en esta nueva propuesta que muchos jugadores tienen, en Riot han establecido un ingenioso sistema para tener la posibilidad de obtener un código de beta del juego: ver streamings en los que aparece Valorant. Con ello se aseguran de situarse en el Top de juegos más vistos en plataformas como Twitch y de darse a conocer rápidamente.

Actualmente Riot se encuentra en una fase de pulir el juego y ampliarlo todo lo posible antes de lanzarlo para todos los jugadores en abierto. No sabemos cuándo será, pero sí tenemos la certeza de que, debido a la experiencia de años que la compañía acumula a sus espaldas, Valorant está aquí para quedarse y ha llegado para triunfar y convertirse en uno de los shooters más conocidos del medio.

Un futuro repleto de promesas y contenido nuevo

Riot todavía no ha desvelado todas sus cartas. Un misterioso “Project L” apunta a ser un juego de lucha con los protagonistas de LoL del que tan solo hemos podido ver algunas capturas sueltas con la marca de “desarrollo temprano” indicando que su aspecto podría variar en gran medida hasta el momento en el que el título sea lanzado. Por otro lado, sabemos que hay un “Project F” en el aire y que una serie de animación se está preparando para ampliar todavía más el universo del juego.

10 años son solo el principio y no hay intención de detenerse. Así lo asegura Riot Games con cada movimiento que realizan en pos de ampliar todavía más el abanico de opciones que nos ofrecen a los jugadores. Su filosofía se mantiene intacta y los ideales que movieron a dos estudiantes universitarios con una mochila repleta de sueños están ahí: presentar títulos free-to-play con compras internas y escuchar siempre a la comunidad. Con estos pilares y otros tantos que han ido surgiendo a medida que los años han transcurrido, Riot Games ha crecido hasta límites insospechados y nos ha demostrado que todavía tienen un largo camino de éxitos por recorrer en el horizonte.

Fuente principal: Polygon