Diez adolescentes uniformados salen al escenario en mitad de un espectáculo de luces y música. Cada uno de ellos se sienta detrás de un ordenador mientras 45.000 personas corean sus nombres desde las gradas del estadio. No es el Mundial de Fútbol, es el de League of Legends, el juego más seguido de la industria de los deportes electrónicos, un fenómeno reciente que ha llegado para quedarse.
Los 'electronic sports' o 'eSports' no solo son la vertiente competitiva de los videojuegos sino una revolucionara manera de entender el deporte. Una industria adolescente (apenas tiene veinte años de existencia) orquestada en torno a las competiciones profesionales de videojuegos que actualmente vive su proceso de consolidación en países como Corea del Sur, Estados Unidos, Suecia o Alemania al tiempo que se extiende a otros países como España.
Los videojuegos eran cosa de niños...
Ahora esos niños han crecido y les han seguido otros nacidos en la era de Internet. Nativos digitales que han cambiado la pelota por el ratón o el mando de una consola y que han encontrado una nueva forma de relacionarse, divertirse y competir. Los eSports se han apropiado de los fundamentos de las competiciones deportivas tradicionales y las han adaptado al mundo digital. Equipos, ligas, torneos, fichajes, árbritros, comentaristas, entrenadores y jugadores que han hecho de las competiciones de videojuegos una profesión muy rentable que atrae la atención de los más jóvenes.
¿Cómo pueden ser los videojuegos un deporte?
Dice la Real Academia Española que un deporte es "recreación, pasatiempo, placer, diversión o ejercicio físico", una acepción en la que tienen cabida desde la halterofilia, pasando por el ajedrez, hasta los deportes de motor. También las competiciones profesionales de videojuegos, un conjunto de disciplinas eminentemente mentales donde el componente físico también es determinante. Pero si hay una palabra ligada al deporte es 'espectáculo'.
Los aficionados a los deportes quieren espectáculo
Por muy puristas que queramos ser en la definición de 'deporte', es el espectáculo el que convierte a una competición en un deporte mayoritario. No olvidemos que son el fútbol o la fórmula 1 y no el judo o el triatlón las disciplinas que más público atraen y copan los titulares de la prensa deportiva. Ahí es donde está el punto fuerte de los eSports, una industria más popular de lo que muchos imaginan. Y es que existe una versión 2.0 de las cervezas en el bar viendo el partido del domingo: es el salón de una casa donde varios amigos se juntan para ver una competición de videojuegos en una televisión conectada a Internet ante la sorprendida mirada de unos padres que empiezan a conocer el nombre de los equipos.
Esos espectadores, aún jóvenes, la mayoría de ellos jugadores aficionados, algún día se convertirán también en padres y seguirán jaleando a sus jugadores favoritos ante la pantalla junto a sus hijos. Según un estudio de Newzoo, los eSports podrían llegar a recaudar más que la Super Bowl en la próxima década, y superar los ingresos de la Champions League de fútbol en apenas cinco años.
Competiciones que llenan estadios
Las competiciones de videojuegos son eminentemente online, lo que hace su práctica mucho más popularizable e internacionalizable que la de los deportes tradicionales. Basta una conexión a Internet para que el Real Madrid de los videojuegos se enfrente al Bayern de Munich por el campeonato europeo sin que los jugadores se muevan de sus casas. Un partido de la liga de fútbol necesita un despliegue logístico ligado a unas instalaciones, desplazamientos y otros gastos físicos. Sin embargo, conforme la popularidad de los eSports aumenta, cada vez es más común que las grandes competiciones se desarrollen de forma presencial a imagen y semejanza de los deportes tradicionales.
El ejemplo paradigmático es, una vez más, League of Legends. Los diez equipos que se disputan el campeonato liguero europeo se enfrentan cada semana ante el público en un estadio de Alemania. Los mejores, viajarán al Mundial de Clubes, una competición que en ediciones pasadas ha colgado el cartel de "Entradas agotadas" en estadios como el Staples Center, sede de Los Lakers y los Clippers de la NBA, o el Estadio Mundialista de Seúl, que acogió el Mundial de Fútbol de Corea/Japón en 2002.
Retransmisiones televisivas espectaculares
Millones de espectadores asisten diariamente a las emisiones a través de Internet de competiciones de videojuegos. Unas cifras que no han pasado desapercibidas para los anunciantes que poco a poco buscan adentrarse en la industria. Por eso ahora los videojuegos ven cada vez más cerca a los grandes medios y la televisión tradicional. Un canal que, a pesar de no ser su medio natural, puede tener la clave para acelerar el proceso de normalización.
No todos los videojuegos son eSports
Existe un argumento reduccionista que tiende a señalar un videojuego cualquiera (Super Mario Bros.) y compararlo negativamente con un deporte (Fútbol) para justificar que los videojuegos no pueden ser deporte. Craso error que no tiene en cuenta que los eSports, por sí mismos, son un elemento diferenciador del medio narrativo de los videojuegos.
Actualmente apenas existe una decena de videojuegos que puedan ser considerados como eSports (League of Legends, StarCraft, Dota, Counter-Strike, Call of Duty, Hearthstone, Street Fighter, Smash Bros., Worlf of Tanks...) y todos ellos han de compartir una serie de características comunes que, en términos generales, son las siguientes:
- El juego permite el enfrentamiento entre dos o más jugadores que compiten en igualdad de condiciones y cuya victoria está determinada por su habilidad táctica o estratégica.
- Existencia de ligas y competiciones oficiales con reglas, equipos y jugadores profesionales.
- Miles de aficionados que jueguen por diversión y/o sigan las competiciones convirtiéndose en consumidores de las retransmisiones y cobertura informativa de las competiciones.
- Medios de comunicación retransmiten las competiciones y surten la demanda informativa por parte del público.
- Un mercado publicitario paralelo que financia la industria y patrocina a los clubes y competiciones (la mayoría de eSports son videojuegos gratuitos).
El deporte del siglo XXI
Los eSports han llegado para quedarse. Mes a mes las cifras se incrementan y sus récords se superan. El número de espectadores, jugadores, equipos, organizaciones y competiciones sigue en constante aumento y la consolidación de una industria en crecimiento está a la vuelta de la esquina. El espectáculo no ha hecho más que comenzar.