Que la humanidad se enfrente a su extinción es algo habitual en las historias que nos cuentan los medios de entretenimiento. Una plaga de zombies que abruma a la sociedad y la catapulta a una situación de vida o muerte dispersos, o una lucha contra algo más oscuro, algún poder maligno que trae la noche y con ella verdaderos horrores. Eso sí no es la propia humanidad soltando bombas o algo por el estilo. Todo ello tiene en común el poner a prueba a los protagonistas que intentan hacer que eso no llegue a ocurrir, en el caso de los videojuegos nos interpela directamente a los jugadores, la mano invisible que controla el ritmo y hace posible ese final. Es algo común que este desafío sea proporcionado y nos permita llegar al final sin haber sudado más de lo necesario, la clave está cuando lo ponen difícil y nos hacen sentir que verdaderamente estamos al borde de la extinción sin posibilidad alguna de sobrevivir.
Age of Darkness: Final Stand no hace otra cosa que colocarnos un juego de estrategia en tiempo real (RTS) en el que si fallamos por lo mínimo tenemos que volver y repetir, cual roguelike, los pasos hasta haber acabado con todas las pesadillas y asegurado la supervivencia de la humanidad. Desarrollado por Playsid para Team 17 está disponible en PC en Steam, en acceso anticipado por el momento.
Las horas que hemos echado en Age of Darkness han sido difíciles, que es para lo que está diseñado este título. Aunque es una experiencia temprana ya que al acceso anticipado le falta bastante contenido, principalmente más héroes que manejar. Este RTS toma la idea de They Are Billions, que se puso de moda hace unos años por su dificultad y su manera más única de ver la estrategia en tiempo real. Aunque en algunos aspectos se ha simplificado la fórmula, se han añadido ciertas mecánicas que hacen que debamos estás bastante pendientes del entorno para no caer antes de tiempo.
En They Are Billions la idea principal era sobrevivir a oleadas de zombies mientras nos expandíamos creando un perímetro de defensa. Hasta ahí Age of Darkness sigue la misma tónica, sin embargo mientras en el primero la expansión venía dada por una previa ampliación de la red eléctrica, en el segundo podemos construir más libremente, siempre que tengamos visión, lo cual da más libertad a la hora de conseguir recursos y ampliar el espacio.
También está el hecho de que los aldeanos no se convierten en pesadillas al morir, como en el primero que al caer un aldeano surgía un zombi, lo cual nos permite despreocuparnos más a la hora de dejar una casa o un edificio expuesto. Con ello PlaySide nos permite ser más libres a la hora de distribuir y recolocar los edificios, sin embargo allá donde haya sombra siempre habrá una posibilidad de que surjan pesadillas, por lo que unas antorchas no vienen nada mal para cubrir zonas entre edificios.
Cada mapa que jugamos es diferente y conviene ser paciente, explorarlo y construir un plan desde el inicio. Saber de dónde vienen los enemigos, donde hay recursos y como podemos planificar la construcción para estorbar lo menos posible es fundamental para poder lograr la victoria. En They Are Billions ya sucedía pero aquí se le da un puntito más, las oleadas gordas vienen señaladas un día antes de que lleguen y su camino puede despistar, por lo que no planificar la defensa desde antes de conocer la ubicación puede dar lugar a derrota instantánea. Eso sin contar la ventaja del héroe, una unidad especial que llega en Age of Darkness y que tiene habilidades especiales que tienen que subirse mediante puntos de experiencia, que se logran matando bichos sueltos por el mapa. Aunque actualmente solo hay un personaje, Edwin, el portador de la llama, un caballero que hace ataques de fuego y que es capaz de aguantar y hacer mucho daño si nos dedicamos a subirle niveles.
Tienen que llegar más novedades, está claro, más héroes que ya están anunciados. Sin embargo también esperamos que se sumen más tipos de unidades normales, o edificios, ya que no hay mucho más que un par de unidades de cada tipo sin grandes efectos. Unidades de combate cuerpo a cuerpo, de distancia y de asedio, dos de cada, sin mucha opción de cambio. Aunque si es verdad que existe un árbol de habilidades que se sube mediante los recursos de los que disponemos y que otorgan efectos especiales a esas unidades, haciendo que ganen algo de especialización, como ser más resistentes a ciertos ataques o tener alcance de ataque, un punto interesante que añade algo de variabilidad.
La estética de Age of Darkness es muy oscura, yendo en consonancia con la propia premisa del título, la oscuridad es la enemiga y hay que combatirla. Crea un ambiente de desesperación desde el inicio, junto a la música, muy parecido al halo que envuelve a Darkest Dungeon. Esta fantasía oscura que atrae por su decadencia y desesperación, aunque sin llegar a tal extremo pues en Age of Darkness: Final Stand queda algo de esperanza.
La cálida de sus gráficos hacen que esté muy por encima de They Are Billions, y su estética se traduce muy bien en los diseños y las mecánicas del juego. El diseño de los enemigos va hacia lo fantasmagórico, hacia espectros y armadura animadas, hijos de la niebla que envuelve a todo el mapa cuando llegan las grandes oleadas de enemigos. Mientras que los edificios y unidades humanas tienen más un toque medieval fantasioso, siendo los únicos que portan cierta luz gracias al fuego.
El rendimiento es bastante notable teniendo en cuenta que es un acceso anticipado y que se pueden llegar a juntar muchísimos enemigos y muchos efectos al mismo tiempo. Aunque si que es verdad que está enteramente en inglés, que no es un impedimento pues no hay mucho que entender, pero si que puede ser algo engorroso para entender ciertos aspectos del juego o habilidades.
Age of Darkness toma la fórmula de un RTS anterior y la hace propia, con mayor o menor éxito, con elementos suficientemente interesantes como para ser tenido en cuenta. Sin embargo aún está en pañales y necesita tener todo su contenido, más héroes que den cierta variedad a la jugabilidad y se pueda adaptar a los diferentes estilos de jugador. Más modos podrían ser interesantes para comprender algo mejor el mundo y poner a prueba a los jugadores con otro tipo de desafíos fuera de la supervivencia extrema.
Su estilo de fantasía oscura está muy bien hecho, no solo produciendo diseños muy característicos e interesantes, si no afectando directamente a la jugabilidad. Y que además cuenta con una música que acompaña los momentos y la estética produciendo un efecto inmersivo que siempre gusta, sobre todo cuando la humanidad pende de un hilo.