Roma es eterna. Gracias a como se conformaron los hilos de la historia Roma ha llegado hasta el presente siendo un símbolo, una gran urbe que se convirtió en Imperio y que a día de hoy cualquiera que haya paseado por sus calles entiende su eternidad. Desarrollado por Logic Artist y publicado por THQ Nordic, Expeditions: Rome nos pone en el centro de una de las partes más importantes de la historia de Roma, al igual que hacían los anteriores títulos del estudio, Conquistador y Vikings en sus respectivas épocas. Este RPG con combate por turnos y gestión de recursos tan solo está disponible en PC, donde nosotros lo hemos jugado a través de Steam.
Como hablamos de historia empecemos por como trata Expeditions: Rome lo que conocemos del mundo romano de la época. La respuesta es rápida, para lograr que las decisiones de nuestro personaje tengan peso y modifiquen, en parte, los hechos, se lo inventan todo. La base, los personajes y los escenarios son reales, pero la forma en que transcurren, cuando o en cómo afecta a los personajes es un despropósito histórico. Una amalgama de situaciones forzadas, malos predecibles y diálogos pobres que se traducen en el desmembramiento de la propia historia para seleccionar las partes que interesan y desechar lo que no, dejando sin cohesión el resto.
Narrativamente busca hacer ver al jugador que puede decidir sobre las situaciones, sin embargo la única decisión que va a afectar inmediatamente es si matas o no a alguien, esas son las únicas que verdaderamente van a influir tanto en el juego como en los créditos finales -donde aparece el futuro después de la decisión final-. El título tiene cuatro actos y todos los actos van a derivar en lo mismo para que la historia pueda avanzar, el malo maloso se va a librar hasta el final. De esta manera la historia puede durar más o menos unas 50 horas, si buscamos explorar lo máximo. Las decisiones amplían la rejugabilidad si queremos buscar otros caminos en Expeditions: Rome y así, de paso, probar alguna otra clase.
En Rome tenemos 4 clases disponibles, cada una con un rol diferente y que puede cambiar según que rama de habilidades de las 3 disponibles optemos por subir. Princeps, soldado pesado con escudo; Triario, soldado medio con alcance y posibilidad de curar; Velite, soldado ligero capaz de flanquear; Sagitarius, arquero con capacidad de daño y control. Las clases están basadas en el sistema romano de combate del ejército republicano, el de antes de los cambios formulados por Cayo Mario. Sin embargo, en la época en la que se nos presenta la historia estos cambios ya se habían implementado, con lo cual no tienen sentido, además de que tanto el Triario como el Velite los cambian de lo que realmente eran. No es que el común de los jugadores vaya a saber distinguirlo, y los nombres quedan la mar de bien, pero choca de frente con otros aspectos que hablaremos luego como la estética que está muy cuidada tanto en el entorno como en las armaduras y personajes. Estas "licencias" empañan un lo que podría haber sido un juego mucho más fiel.
La parte jugable se divide en dos, la parte de la campaña, donde mandaremos a la legión a conquistar territorios y la parte del combate por turnos. En la primera es donde pasaremos la mayor parte del tiempo, pues también es la que nos permite explorar. A la vez que usamos la legión para obtener recursos y terreno, nosotros con nuestro contubernium -grupo- exploraremos el mapa, entraremos en ciudades para ver qué se cuece y participaremos en eventos y misiones. Si hay algo que reste rejugabilidad en Rome es precisamente este apartado, que al principio está gracioso y entretenido pero luego se vuelve un tanto tedioso, por lo repetitivo de las acciones, los eventos y por lo cargante de la interfaz.
Lo más importante del mapa de campaña es la gestión de recursos, tanto para mejorar el campamento como para los recursos los que gastamos en el día a día, dinero, medicinas, comida y esclavos, también el agua, muy importante eso de hidratarse. La parte del combate que atañe a la legión esta bien pensada pero mal ejecutada, se basa en un enfrentamiento de puntos, tu legión por número, moral y experiencia tiene un valor de combate asignado, al igual que el enemigo. En el momento del enfrentamiento se usan cartas de estrategias, que dan diferentes bonos, según vaya la batalla y tirando algunos dados sufrirás más o menos bajas y se decantará la victoria por un bando. El problema es que los bonos que se dan son muy abstractos dado que no vemos las estadísticas que tenemos de ataque o defensa, por lo que mejorar un bono o empeorar uno del enemigo es ir a ciegas, en general al inicio es fácil perderse en los números y no entender nada y al final, con las estratagemas mejoradas y el ejército veterano es casi como un trámite.
La segunda parte es menos extensa, el combate por turnos es más clásico. Montamos el grupo que queremos llevar al combate, prácticamente el mismo siempre salvo que la misión nos diga lo contrario, desplegamos y cada bando tiene su turno. No se sabe quién empieza pues no hay ningún indicador, por lo que el despliegue conviene hacerlo a la defensiva siempre. Es algo que hemos aprendido a las malas.
Las clases las comentamos antes, los princeps hacen de muro, los triarios tienen alcance y penetran armadura, los velites pueden flanquear y los sagitarius dar cobertura desde lejos. El combate es bastante simplón y el resultado se basa más en el equipamiento que llevemos y sus estadísticas que en jugar "táctico". No existe profundidad suficiente en el combate de Expeditions: Rome para que jugar a estrategias funcione, pues si no tienes el equipo actualizado y modificado estás a merced del dado. Estrategias como flanquear solo sirven si pones a un personaje delante y otro justo en la posición contraria, da igual que un sagitarius gane la posición para tener expuesta la espalda del princeps con escudo -desvia proyectiles- porque en el momento en el que dispare se da la vuelta y lo bloquea.
A esto hay que sumarle los excesos de los que peca a veces el juego, no tanto por su capacidad para generar carne de cañón como refuerzos si no la facilidad que tiene la máquina para infligir estados alterados, sobre todo el fuego que es especialmente dañino porque además de hacer daño disminuye la vida máxima. Estados que solo se pueden curar con objetos limitados o con una habilidad del Triario que solo tiene dos cargas. Una de tantas ventajas con las que cuenta la IA, que está cargadita de sorpresas con sus propias habilidades, a las que el jugador no tiene acceso en principio, las mezclas de clases que puede hacer o, incluso, a armas propias. Esto nos deja con enemigos que pueden usar jabalinas sin ser un objeto limitado y que tienen capacidad de llevar escudo, siendo una mezcla mejorada de sagitarius y princeps. O los triarios bárbaros con la capacidad de ponerse en modo berserker y pegar 2 veces, una amalgama de ventajas a las que nosotros no hemos tenido acceso.
Lo comentábamos más arriba, el apartado artístico está muy conseguido, tanto a nivel de escenarios como en los personajes y las armaduras. Viajamos por diferentes zonas: Asia, Egipto y la Galia, en todos ellos los escenarios tienen elementos característicos, tanto en la campaña como en las zonas de combate. Aunque lo más sorprendente, para bien, son los diseños de armas, armaduras y demás panoplia de guerra, los cuales están muy logrados y tienen una cantidad de detalles impresionantes. Desde la segmentata propia de los legionarios más humildes hasta las musculata de los altos rangos cargadas de detalles, incluyendo muchísimas armas y escudos, todo está increíblemente bien hecho y es un gozo para todo el que le guste ver equipo de guerra clásico. Si hay que ponerle un pero es que ahora tenemos ganas de andar por casa equipados de legionario.
Quitando que hayamos encontrado algunos bugs en habilidades en los que no se aplicaban los bonos de manera correcta o que no funcionaba como deberían, en general Expeditions: Rome no nos ha dado problemas de rendimiento ni fallos graves. Cosa que se agradece en un juego de más de 50 horas.
Expeditions: Rome es un título que quiere abarcar mucho pero que no termina de apretar en ningún punto. Todo al final se vuelve tedioso y repetitivo, con zonas cada vez más grandes que abruman solo de pensar en tener que completarlas. Simplificando el sistema de campaña, unificando recursos, mejorando el sistema de combate de la legión y dando algo más de diversidad lograría mucho en ese aspecto. El combate por turnos puede parecer complejo pero si haces los deberes antes de la batalla, modificando y creando equipo, es irrelevante que estrategias uses, la parte táctica está en las estadísticas y no en el movimiento.
La parte narrativa es lenta y atropellada, siendo las únicas partes donde asoma el RPG más destinadas al sistema de amistad que a las elecciones en sí. Además es un auténtico destrozó a los acontecimientos reales, que podrían haber válido perfectamente para montar un juego, siendo la época de Julio Cesar, una época convulsa llena de intrigas y guerra. Aunque se inventan hasta las clases del juego, al menos el apartado artístico nos deja un buen sabor de boca, con una sorprendente fidelidad a los detalles de los entornos y el equipo de guerra.