Veintisiete años después llega la secuela de la aventura gráfica clásica ‘Beneath a Steel Sky’, de sus mismos creadores y con el mismo espíritu que entonces, cuando se convirtió en un juego de culto. Pero ahora el título salta de aquellas míticas pantallas pixeladas y con jugabilidad point’and-click a un atractivo 3D, bellos gráficos cell-shading y mecánicas más actuales, sin abandonar el género de la aventura gráfica más clásica.
Aquella mítica aventura de 1994 llegó de la mano de Revolution Software, un estudio muy querido por los amantes del género, los creadores de la popular serie Broken Sword. Beyond a Steel Sky, editado por Microids, llegó a PC hace más o menos un año, pero ahora desembarca en las videoconsolas (PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch) con un port a la altura. Y como no pudimos probar el juego en su lanzamiento, su llegada al resto de plataformas es un momento fabuloso para sumergirnos en esta fantástica historia y contaros qué nos parece.
Es cierto que ya resulta una garantía, sobre todo a los que recordamos el juego original con cariño, que esta secuela haya estado en manos de los creativos que idearon su primera entrega. Con Charles Cecil a la cabeza, creador de la serie Broken Sword, y con la dirección artística de Dave Gibbons (el legendario dibujante de cómics detrás de Watchmen) la secuela estaba en las manos correctas.
Beyond a Steel Sky se sitúa una década después de los acontecimientos que se narraban en el primer juego y nos vuelve a llevar a aquella ciudad cyberpunk que nos presentaba una sociedad futurista y distópica: Union City. Pero, aunque resulta todo un regalo para los que jugaron al primer título, no es obligatorio haberlo disfrutado. La historia que nos narrará esta nueva aventura es perfectamente disfrutable para los nuevos jugadores, ya que la información necesaria del pasado se nos recuerda de manera muy natural y amena a lo largo del juego.
La secuela nos vuelve a poner en la piel del protagonista del primer juego, Robert Foster, que ya abandonó Union City tras aquella aventura, para vivir en medio del desierto, lejos de los problemas sociales creados por la tecnología que controlaba la enorme urbe. Estas zonas abandonadas y apartadas son conocidas por los habitantes de la ciudad, despectivamente, como The Gap. Foster vive allí con su hijo, Milo, quién es secuestrado por unos misteriosos bandidos, a bordo de un extraño vehículo mecánico de cuatro patas.
Con el objetivo de encontrar a su hijo, Foster se interna en el páramo y las huellas del extraño vehículo le devuelven a las puertas de Union City, la mega ciudad que abandonó una década antes. La ciudad quedó en manos de su amigo Joey, que trataría de revertir la situación de control asfixiante de sus ciudadanos por una idílica sociedad al servicio de sus ciudadanos. Pero parece que algo ha salido mal en los últimos años.
Foster, en su objetivo de encontrar a su hijo, se encontrará con un misterio mucho mayor: una ciudad en declive, poblada con unos habitantes oprimidos bajo un aterrador sistema de control social impulsado por una siniestra inteligencia artificial. Adentrarse en los misterios y peligros de Union City le descubrirá la historia de muchos de sus habitantes y le acercará más a su hijo.
Dave Gibbons, que ya trabajó en los juegos Broken Sword: Shadow of the Templars y en su remake Broken Sword: Shadow of the Templars - The Director's Cut haciendo los nuevos movimientos faciales, fue productor y dibujante de ‘Beneath a Steel Sky’. Ya entonces dibujó los fondos y personajes y suyos eran los dibujos 2D que servían de ‘cinemáticas 2D’ a modo de viñetas de cómics para narrar la historia del juego. En ‘Beyond a Steel Sky’ vuelve a poner su inconfundible lápiz en los cómics que se intercalan en la acción para contar la historia del juego, además de dirigir toda la faceta artística del juego.
Después de esas páginas de cómics que narran la historia, nos encontramos con unos gráficos 3D muy solventes, con una estética cell-shading que mantiene el espíritu de cómic que lo envuelve todo. Y en estos entornos, el point and click clásico se ha sustituido por el control directo del personaje en una perspectiva en tercera persona y unos ‘bocadillos’ que aparecen en pantalla sobre los objetos o personajes con los que podemos interactuar.
Al activar cualquier objeto o personaje posible se abre en pantalla un menú que nos permite tres opciones: ‘Examinar’, ‘Hablar’ o acceder al 'Inventario'. En este último, podremos utilizar cualquier objeto que llevemos con nosotros con el objeto en cuestión o para dárselo a un personaje con quien estamos hablando. Este inventario no es demasiado útil, la verdad, y no se presenta de una forma demasiado amable. Aunque tendremos que utilizarlo en algunas ocasiones.
El juego nos invita a explorar y a tener conversaciones con todos los personajes que vayamos encontrando. Así, tirando de hilos de conversación y examinando todos los objetos que encontremos en cada rincón, iremos hilando pistas que nos permitirán avanzar. Para ello, hay que resolver puzles, situaciones, ganarnos el favor de algunos personajes, pedir favores o hacer favores a cambio, encontrar objetos, etc. En realidad, van apareciendo una serie de misiones, encadenadas entre ellas, que nos hace avanzar en la historia. Y, sin os atascamos, el juego nos ofrece una serie de pistas (que van apareciendo cada pocos minutos) y que puede darnos la clave para avanzar.
Otra mecánica importante en el juego nos la ofrece una herramienta que obtendremos al principio de la aventura: un dispositivo modificado que nos permitirá hackear todo tipo de dispositivos electrónicos. Toda la ciudad de Union City está controlada por una Inteligencia Artificial y un sistema conocido como MINOS. Nuestro artefacto nos permite cambiar las funciones de estos dispositivos para nuestros intereses, mediante unos sencillos puzles en los que tenemos que interconectar el mapa de funciones del software que controla el sistema. La repercusión de estos hackeos puede abrirnos una puerta, pero al a vez pueden afectar a otros sistemas o personajes en el juego.
En general, el juego nos arrastrará, en el mayor porcentaje de tiempo, a explorar, recopilar información y recoger objetos, y, sobre todo, conversar con cientos de NPC’s para obtener nueva información. El título no permite combinar objetos, sino solo usarlos en su lugar concreto para precipitar una nueva línea narrativa. El sistema de hackeo es lo más complejo a nivel mecánicas, por decir algo, y resulta original al principio, aunque luego es un tanto repetitivo.
Pero la aventura funciona y está muy bien escrita. El juego nos sumerge en una apasionante historia que es interesante descubrir poco a poco, masticando sus diálogos, conociendo a los distintos personajes. Y la resolución de cada puzle, de cada situación, el paso a los siguientes niveles del juego que nos abren una nueva parte de la ciudad, siempre resulta satisfactorio. Y todo con unos textos en pantalla en castellano (y voces en inglés), fantásticamente integrados en el entorno como si fueran acotaciones y bocadillos de cómics sobre viñetas.
Puede que Beyond a Steel Sky falle un poco en algunos detalles, como un inventario un poco intrascendente y difícil de utilizar, o un sistema de conversaciones simplificado que resulta un tanto confuso y puede que echemos en falta algunas mecánicas más profundas como la combinación de objetos, pero, en general, resulta una aventura gráfica muy redonda. Su historia está muy bien escrita y se nos presenta de una manera muy interesante. Siempre apetece seguir investigando, explorando, hablando con sus personajes, para descubrir el misterio en torno a esta ciudad futurista. Y a nivel artístico el juego es una maravilla. Un juego obligado para los que disfrutaron de la primera entrega y una buena oportunidad para los que pueden ahora descubrirla.
*Hemos realizado este análisis gracias a un código de Beyond a Steel Sky de Nintendo Switch proporcionado por Meridiem Games.