El argumento de Balan Wonderworld nos presenta a dos niños preocupados por algo sin definir, que caminando por la calle encuentran la tranquilidad dentro de un teatro al que se ven atraídos y que está dirigido por Balan, un carismático personaje que nos lleva a un mundo de fantasía donde el personaje que elijamos (el niño o la niña, esto no afecta al argumento) se va a convertir en el héroe que elimine las preocupaciones de otros.
Si tenemos en cuenta además que estamos ante la nueva obra de Yuji Baja y Naoto Oshima, creadores de Sonic, la cosa se pone interesante. Un guión atractivo y un equipo creativo de primer nivel. Tenemos todos los ingredientes para cocinar un gran juego.
Pero Balan Wonderworld cometió un error de base. Lanzar una demo incompleta que sorprendió a toda la comunidad de jugadores, y no precisamente para bien. Y es que las expectativas eran muy altas tratándose de un juego de esa pareja. Por eso aquella demo, que no estaba a la altura ni a nivel técnico ni a nivel jugable, no le ha hecho ningún bien al título final.
Si lo habitual es que estas demos sirvan de antesala de lo que veremos y creen en los jugadores ganas por poner sus manos en la versión final, en esta ocasión el efecto fue el contrario. Es verdad que era solo una pieza del puzzle completo que promete ser el juego acabado, así que ahora que ya lo tenemos aquí vamos a ver si es cierto que, al encajarlo todo, Balan Wonderland es capaz de hacernos cambiar de opinión.
La premisa del juego es sencilla, y no siempre en el mejor sentido de la palabra. Estamos ante un plataformas en 3D con un aspecto visual infantil, algo que no tiene por que ser un punto negativo y que hemos visto muchas veces en juegos como Mario o algunas entregas del propio Sonic. Hacer un juego de este tipo con unos gráficos que recuerden a películas de animación o directamente a los dibujos animados es un recurso que se usa habitualmente en estos juegos, y suele funcionar bastante bien. De hecho el aspecto visual es uno de los puntos más fuertes del título, con un estilo y un colorido que lo convierten en algo reconocible de inmediato. La mano creativa de Naoto Oshima, diseñador de Nights, Phantasy Star y por supuesto algunos Sonic, se deja ver desde el principio, con personajes que nos van a recordar a algunos de sus clásicos de manera inmediata.
Los juegos de plataformas llevan entre nosotros desde los albores de los videojuegos y el dúo formado por Naka y Oshima le han dado a este género algunos de los títulos más icónicos de la industria.
Es posiblemente el género con más entregas y series de todos los que hay en los videojuegos, y la evolución de los mismos ha sido una constante durante décadas. Son innumerables las mecánicas que se han usado y mejorado, las ideas que hemos visto plasmadas durante años han sorprendido muchas veces a generaciones de jugadores. El propio Naka ha sido artífice de muchas de estas, como cuando introdujo la velocidad de Sonic para rivalizar con las plataformas más clásicas de Mario.
Balan Wonderworld intenta rememorar ese espíritu de plataformas de finales de los noventa, y su problema es que consigue ser demasiado fiel a esa época. En ocasiones da la sensación de que el equipo creativo fue criogenizado en 1999, les despertaron 20 años después y crearon un juego como si nada hubiera sucedido en los años entre esas décadas.
Balan Wonderwold nos pone en la piel de un niño o niña que se ve introducido en un mundo fantástico donde tiene que ayudar a una serie de personajes. Para ello, elegimos alguna de las fases disponibles desde el jardín que sirve de nexo para todas ellas. Esos niveles consisten casi siempre en dos fases de exploración, alguna escena QTE muy sencilla y una batalla contra un jefe final. Otra de las decisiones que nos llaman la atención es la forma en la que han simplificado el juego hasta el extremo. Da toda la sensación de que han querido hacer tan partícipes a los más pequeños que se han olvidado del resto de jugadores.
La dificultad progresiva que tanto bien hizo a otras creaciones de ambos como Sonic o Nights ha desaparecido para dar paso a una sucesión de saltos sencillos y exploración más simple aún hasta llegar al final de cada nivel.
El gran añadido de Balan es la aparición de una enorme cantidad de trajes que modifican las habilidades de nuestro personaje. Hasta 80 disfraces, cada uno con sus características que son otro de los grandes atractivos del juego. Lo malo es que sólo puedes llevar tres de ellos a la vez, y que sus habilidades son muy limitadas, y demasiado parecidas entre ellas. Por ejemplo, el disfraz de dragón sólo te permite disparar, y si quieres saltar te ves obligado a cambiar de traje y ponerte uno que te lo permita. En mi opinión este es un error de diseño importante, y acaba frustrando más que haciendo que quieras avanzar. De hecho, todo el juego se juega con un solo botón, que como acabamos de decir cambia su utilidad según el disfraz que lleves puesto.
Esto hará que haya ciertas zonas en algunos niveles a las que no puedas acceder hasta que consigas el traje adecuado, lo que te obligará a volver a jugarlo si quieres conseguir todos los elementos desbloqueables. Como los creadores parecen saber que esto no lo harías por iniciativa propia, te obligan a rejugar niveles para conseguir unas estatuillas que son necesarias para seguir avanzando, algo del estilo de lo que vimos por ejemplo en Super Mario 3D World pero mucho menos atractivo.
Volviendo a la cantidad de trajes, no podemos dejar el tema sin decir que el hecho de que muchos de ellos sean tan parecidos a otro, acaba reduciendo la cantidad práctica de 80 a muchos menos. Algo comprensible, es muy difícil inventar tantas habilidades distintas, pero cuando la jugabilidad de un título se sustenta en algo como los diferentes disfraces y las capacidades que estos otorgan a nuestro personaje, habríamos preferido menos variedad de estos, pero distintos entre sí.
Balan Wonderland era un juego esperado, con una idea que sobre el papel era buena y viniendo de una pareja creativa que llevaba muchos años sin trabajar juntos, y por lo tanto se esperaba que todos esos años rumiando ideas y viendo nuevos juegos se plasmasen en su nueva aventura. Por el contrario, la sensación que nos queda es de deja-vu absoluto, haciéndonos pensar que quizá este juego lo hicieron hace veinte años y lo han pulido ahora. Un aspecto artístico sobresaliente no tapa un juego mediocre, que pasaría sin pena ni gloria si no viniese de la mano de quién viene. A los equipos se les exige dependiendo de sus capacidades, y en este caso el nivel de exigencia está al máximo por el historial de Naka y Oshima. Es una pena que no hayan estado a la altura de su historia. Habrá que esperar a una próxima ocasión.
Lo mejor:
Lo peor: