Análisis The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Nintendo rompe las reglas y le sale redondo
La nueva aventura de Link es una colosal secuela que da un paso más en la libertad del jugador
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom multiplica las posibilidades y mecánicas de su juego anterior
Vuelve a rescatar a la princesa Zelda y resuelve el cataclismo que asola Hyrule
Nintendo ha vuelto a dejarnos con la boca abierta. La compañía japonesa lleva cuatro décadas reinventando el negocio de los videojuegos, lenta pero firmemente, con una manera muy peculiar de hacer las cosas. La Gran N no se deja llevar por las modas o por lo vaivenes de un mercado convulso o una guerra de consolas más preocupada por conceptos como el juego como servicio o el trazado de rayos. Nintendo ha hecho evolucionar sus poderosas franquicias con calma y con mucha cabeza y, casi siempre, la jugada les ha salido francamente bien. Y con Zelda ha vuelto a tocar el Olimpo, otra vez, y ya van…
The Legend of Zelda: Breath of the Wild ya llevó la epopeya de Link y la célebre princesa a cotas nunca antes vistas, soltando la melena del intrépido aventurero de orejas puntiagudas para otorgarle una libertad de movimientos que le sentó como un guante y soltándole en un mundo de Hyrule que abrumaba a cualquier jugador poco versado en vastos títulos de rol. El juego rozó la excelencia y acumuló notas de dos dígitos en cientos de medios especializados, alcanzando una fama que hoy mantiene y que ha hecho que sea uno de esos juegos que Nintendo sigue vendiendo ‘a puñados’ para su consola (al mismo precio del día de lanzamiento) a pesar de que han pasado ya 6 años.
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Pero con su inmediata secuela, también para Nintendo Switch, Nintendo 'se ha pasado el juego’, si me permiten la expresión. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom otorga una absoluta libertad al jugador, aun mayor que la de su predecesor y partiendo casi desde la misma base (estamos ante casi el mismo mapa y compartiendo muchas mecánicas y conceptos básicos del juego) consigue generar una aventura que multiplica por varios dígitos su diversión, su épica y, sobre todo, sus posibilidades. Y lo hace otorgando al jugador un puñado de ingeniosas habilidades que hacen explotar la experiencia.
La pequeña y ¿obsoleta? Nintendo Switch, con sus limitadas capacidades técnicas, vuelve a hacernos experimentar algo completamente nuevo en el medio. En pleno 2023, la consola híbrida de Nintendo luce como nunca un título que, otra vez, apunta a juego del año y, dicen los entendidos, que a liderar el ránking de ‘mejores videojuegos de la saga Zelda’. Y eso es mucho decir porque la sombra de Ocarina of Time es alargada…
Hyrule elevado a la máxima potencia
Ya habrás leído decenas de análisis de Tears of the Kingdom y ya sabrás de sobra cómo se extiende la historia inmediatamente después de los hechos acaecidos en Breath of the Wild. Link y Zelda investigan unas misteriosas ruinas subterráneas bajo los pilares del Castillo de Hyrule para intentar descubrir la procedencia de una misteriosa sustancia roja que ha comenzado a surgir de debajo de la superficie. En su exploración encontrarán pistas sobre los orígenes de Hyrule y una ancestral raza de seres ya extintos que ayudaron a fundarla, los poderosos Zonnan. Pero también resucitarán al rey demonio Ganondorf de su tumba, comenzarán a llover enormes rocas del cielo que causarán un destructivo cataclismo en el reino, la princesa Zelda volverá a desaparecer y Link volverá a despertarse despojado de la mayoría de sus corazones, de la espada maestra y de la mayor parte de su ropa.
Parece que volvemos al principio, pero no, porque tanto el propio Link como el mapa de Hyrule se van a ver transformados profundamente. Al mapa le ha pasado por encima un cataclismo y se ve profundamente transformado y, además, nos va a ofrecer tres gigantescos niveles en vertical por los que movernos: la superficie agrietada de Hyrulé, las islas flotantes de los Zonnan que flotan en distintos estratos sobre el mapa del reino y el misterioso subsuelo, un mundo subterráneo que está a nuestro alcance a través de las distintas grietas y abismos que se han abierto sobre el terreno.
Por otro lado, a Link le van a ser concedidos una serie de poderes para manejar a su antojo el tiempo y la materia gracias a un brazo derecho prestado por el espíritu de un poderoso Zonnan. Estas habilidades mágicas son las que terminan de romper las normas convencionales a las que nos ateníamos en la anterior entrega. Así, aunque en los primeros compases del juego todo resulte familiar y te parezca que estás jugando al mismo juego que hace seis años (los movimientos de Link, el combate, los vuelos con la parabela, la caza o la pesca, el poder cocinar y aprender recetas, el arte de la doma y poder inscribir caballos en las postas, escalar, los santuarios, etc.), nada más lejos de la realidad. Las posibilidades han crecido de manera exponencial y la libertad de explorar y experimentar con las nuevas mecánicas y con los miles de historias y eventos del mapeado hacen que la dimensión del juego sea colosal.
Un brazo con más funciones que una navaja suiza
Las habilidades que le otorga a Link su nuevo y flamante (a la vez que putrefacto) brazo derecho Zonnan vienen a ser una lista de trucos para ‘romper’ el juego. Y, creedme, que si no se tratase de Nintendo y de su exquisita manera de testear sus juegos antes de lanzarlos (cuentan que el título lleva más de un año terminado y ha sido sometido a cientos de miles de horas de testeo) el juego se rompería mil veces por culpa de estas habilidades. Un mapa tan gigantesco, sometido a tantas variaciones de eventos y NPC’s y enfrentado a la aleatoria voluntad del jugador para romper sus físicas y demás barbaridades que serían la pesadilla de cualquier diseñador de juegos, es un auténtico milagro que todo funciona tan bien.
La habilidad ‘Infiltración’ nos permite ascender y atravesar techos y formaciones sólidas que se encuentren sobre nosotros, como si nadásemos a través de la materia; la habilidad ‘Retroceso’ nos permite hacer volver atrás en el tiempo a cualquier tipo de objeto o estructura que se encuentre en movimiento o que haya tenido un movimiento reciente; la habilidad ‘Combinación’ nos permite combinar los objetos de nuestro inventario para construir nuevos, haciéndoles compartir sus características (y las combinaciones y resultados son inabarcables); y la habilidad ‘Ultramano’ nos permite levantar y mover todo tipo de objetos con una especie de telekinesis pero también ensamblarlos de múltiples formas para crear estructuras complejas desde construcciones a vehículos de todo tipo. Cuatro trucos que tenemos a nuestra disposición desde las primeras horas del juego y que abren ante nosotros un sinfín de posibilidades de resolver puzles, situaciones, combates, momentos de exploración, etc.
Todavía no me he acabado el juego, de hecho no estaré ni en la mitad. Habré jugado unas 40 horas y no paro de descubrir nuevas historias, nuevas mecánicas, nuevas maneras de explorar y resolver situaciones y sortear peligros. Pero es que no quiero acabarlo, de hecho, espero que este sea el videojuego de mi próximo verano. Es un juego de combustión lenta, para disfrutarlo poco a poco, para explorar, para combatir, para recoger recursos, para hablar con todos los NPC’s y abrir todas sus historias secundarias, un juego en definitiva para disfrutar horas y horas. Y es que el basto, intrincado y genialmente diseñado mundo de Hyrule está pensado para que gastemos todas las horas del mundo. Mientras nos encaminamos decididos al siguiente lugar indicado para completar una misión, pasarán delante de nuestros ojos cientos de cosas, cientos de situaciones que llamarán nuestra atención y, si nos dejamos despistar, descubriremos nuevas historias, nuevas mazmorras, nuevos enemigos, nuevos tesoros, nuevos puzles que resolver ingeniosamente con nuestras increíbles habilidades... Todo está tan bien diseñado que nos queremos quedar a vivir aquí y que esto no termine.
Habrá jugadores que buscarán compulsivamente los objetivos marcados en las misiones principales, que se nos van añadiendo y presentando de una manera fantástica y ordenada, de una forma más clara y precisa que en la anterior entrega. Además, esto ayuda a la historia general del juego, mucho más profunda, rica y mejor contada que en el juego anterior, bajo mi punto de vista. En Breath of the Wild me sentí abandonado por la historia y perdido en muchas ocasiones. Esto no sucede aquí. Pero, aún así, el que escribe, aunque muy interesado en la historia principal y sus variantes y personajes, prefiere alejarse de toda tentación de realizar un camino lineal. Y es que le juego invita a no hacerlo.
Lo mejor de Tears of the Kingdom es que rompe con el tradicional sistema de ‘listas de tareas’ de los RPG clásicos. Nos pasamos nuestras horas de ocio en un ‘segundo trabajo’ cuando recolectamos recursos o realizamos cientos de misiones repetitivas en World of Warcraft, por poner un ejemplo muy ilustrativo. Aquí puedes olvidarte, si quieres, de todo eso y tan sólo explorar y probar a hacer todo lo que quieras con tus maravillosas habilidades y dotes para el combate, la caza o la escalada. Y lo increíble es que, saliéndote de la senda marcada, todo es capaz de fluir: nuevas historias, nuevos personajes, nuevos desafíos, nuevas montañas que escalar, islas flotantes a las que conseguir llegar de cualquier forma, enemigos que derrotar, tesoros que descubrir, artefactos o edificios que construir… Y está tan bien diseñado que parece guionizado, parece que la épica historia del juego, que lleva a Link a buscar a Zelda y enfrentarse al terrible rey demonio, sigue fluyendo, aunque no le hagamos ni caso.
Algunas pegas en el juego 'perfecto'
Entiendo perfectamente la tentación que ha tenido la prensa especializada, los influencers y el público en general por encumbrar a Tears of the Kingdom al Olimpo de las notas perfectas, del juego sublime. Pasó también con Breath of the Wild, que acumuló notas perfectas para llenar varios sacos. Pero convengamos que, en perspectiva, aquel juego que llegó hace seis años tiene algunas pegas, algunos peros que pueden resaltarse sin manchar el excelente trabajo de sus diseñadores. De hecho, muchos elementos que elevan la nota de Tears of the Kingdom son mejoras a aspectos que no estaban tan finos en el juego anterior. Se ha mejorado la experiencia de juego en muchos aspectos como una infinitamente más cuidada interfaz y sistema de menús, con atajos rápidos para soltar e intercambiar objetos, combinarlos, ordenar los materiales que más se usan para tenerlos más a mano o la agilidad del sistema de recetas (que se adquieren directamente cuando te inventas y cocinas un plato).
Pero, a pesar de ser un juego sublime y una secuela colosal que me tiene enamorado y me mantendrá enganchado a ella los siguientes meses, hay cosas que no me gustan. No pasa nada, son completamente subjetivas y habrá jugadores que no le den importancia y que no estén de acuerdo conmigo. Pero no pasa nada por enumerar algunas de ellas. Además, no son errores, sino decisiones de diseño perfectamente lícitas. Por ejemplo, no me gusta que se desgasten y rompan todas y cada una de las armas del juego. Entiendo la decisión de sus diseñadores, como un desafío más para los jugadores, pero no me gusta. Puedo entender que se rompa una rama, un garrote o cualquiera de las rudimentarias armas que encuentras en el juego o sacas de cualquier parte. Pero no puedo entender que las sofisticadas armas y escudos salidas de una forja se desintegren tras unos cuantos combates. Podría entender que pierdan eficacia y haya que volver a afilarlas o pulirlas, pero ¿Por qué tiene todo que romperse? Si te montas sobre un planeador y pretendes descender plácidamente desde una de las islas flotantes, tampoco puedes porque todo el mundo saber que la madera se desintegra cuando lleva dos minutos recibiendo el impacto corrosivo del aire. Es un elemento que al principio me hacía su gracia, pero que tras varias decenas de horas resulta exasperante.
Tampoco me gusta que los personajes no hablen. Estamos ante un enorme RPG de mundo abierto repleto de NPC’s con profundas historias que contar y se trata de un juego de rol del que estaremos hablando la siguiente década, o más allá. No entiendo que una superproducción de esta magnitud no dote de voces a todos y cada uno de los personajes del juego. Es algo que llevamos viendo en juegos de este tipo desde hace más de una década y que le exigimos a compañías como CD Projekt, Bethesda o Bioware. Entonces, ¿por qué no se lo exigimos a Nintendo? Además, hay cinemáticas en el juego donde si hay voces (menos la voz de Link, que convengamos todos en que es mudo, pero se hace entender en lenguaje de signos), pero luego en el gameplay los personajes solo producen sonidos guturales para acompañar a las líneas de texto. No lo entiendo, y de verdad pienso que el juego sería mucho mejor con voces.
A nivel técnico el juego es sobresaliente, llevando a Nintendo Switch a cotas que no pensábamos que pudiera soportar, pero sin demasiados alardes gráficos, recordando visualmente a su predecesor ya que comparten la misma generación de hardware. El apartado artístico nos encanta, pero no pasa nada por decir que, entre paisajes, montañas y escenarios de lo más detallado y preciosos visualmente hablando, encontramos también algunas estructuras y lugares con menos detalle, con menos carga de polígonos, más sosos… como ha dicho recientemente un conocido desarrollador al que han querido quemar en una hoguera virtual. No pasa nada por poner en valor el fantástico trabajo artístico y técnico de unos creadores que han tenido que vérselas con las limitaciones de una consola que va a por su séptimo año en el mercado.
En definitiva…
Podría seguir escribiendo párrafos y párrafos sobre las experiencias y los momentos extraordinarios que estoy pasando con The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, pero ya habréis leído muchos de ellos o los habréis visto en miles de vídeos en Youtube y conoceréis cientos de detalles sobre el juego. Y este es el verdadero elemento que hace enorme a este título, que sus posibilidades son inabarcables y que están sorprendiendo a sus propios creadores. Y todo ello sin apenas bugs o fallos. Yo no me he encontrado con ninguno. Cero.
No es un juego perfecto, puedes encontrar cosas que no te gusten pero hace tantas cosas bien y tantas cosas nuevas, que sólo puedo rendirme a su experiencia. Pero lo mejor es que sus creadores han decidido romper las reglas totalmente, para dar una absoluta libertad creativa a los jugadores para enfrentarse a todas y cada una de las situaciones del juego, ya se las presente la propia historia del título o se las hayan buscado ellos. Y eso lo hace único.