Las comparaciones siempre son odiosas o al menos eso es lo que dicen. Suelen ser odiosas cuando se comparan dos productos similares pero uno no termina de ganarse el hueco, quedando en una posición más comprometida. Sin embargo, cuando las diferencias hacen único a cada producto, las comparaciones sirven para ubicarnos y realzar las virtudes de cada uno.
En el caso de hoy tenemos a Wild Hearts, un título de caza que bebe directamente del género donde Monster Hunter es la referencia, sin embargo le da una vuelta a los monstruos, a las armas y la manera en la que se avanza por el terreno. El juego desarrollado por KOEI TECMO y distribuido por EA tiene alma propia y es una brisa de aire fresco a un género que estaba algo más atascado de lo que se podía pensar. Está disponible en PS5, Xbox X/S y PC donde lo hemos jugado a través de Steam, aunque en realidad usa el launcher de EA.
Monster Hunter lleva muchos años en el mercado y ha sacado juegos en multitud de plataformas, es el título por excelencia de caza de monstruos enormes. En los últimos títulos hemos visto cómo iban reinventando la formula, añadiendo nuevos monstruos, armas y movimientos, además de una variedad de artilugios para avanzar por mundos más abiertos. Una serie de renovaciones que los fans han agradecido, aunque en el fondo seguía siendo lo mismo y, aun con los monstruos nuevos, se seguían viendo mucho más a los mismos de siempre.
Este bucle infinito en el que nos encontrábamos se iba diluyendo, como decíamos, en los nuevos añadidos que cada juego iba implementando, muchos de ellos se pisaban o cambiaban sin que se llegarán a integrar del todo. Sin embargo, este bucle se ha hecho patente en el momento en que hemos pisado las tierras de Akuma, hemos cogido las armas que nos han proporcionado y nos hemos puesto a cazar Kemonos, que no son para nada monos aunque algún simio sí que hay.
Wild Hearts se quita el peso de una marca, de una forma de hacer las cosas para proporcionarnos monstruos con diseños y habilidades únicas, capaces de hacernos la vida imposible. Proporcionarnos una serie de armas con set de movimientos únicos, muy satisfactorios y con los que podemos disfrutar de nuevas experiencias. Y, sobre todo, proporcionarnos nuevos retos en los que tenemos que usar nuestro propio ingenio para sacar el máximo partido a nuestras herramientas.
Si nos centramos en las mecánicas de juego tenemos una plantilla estándar, un sistema de armas y armaduras que se basan en elementos y habilidades, con unas pequeñas modificaciones que pueden dar lugar a verdaderas obras de arte si se toma con calma y se construye. Para empezar las armas pueden “heredar” habilidades cada vez que se mejoran, pudiendo personalizar las armas para generar un estilo de juego más propio. Las armaduras tienen algo parecido, podemos usar piezas de diferentes monstruos para ganar las habilidades necesarias, pero, además podemos seguir el camino de los humanos o de los kemonos, que no solo cambia el aspecto de la armadura, sino que también, nos da acceso a habilidades “ocultas”.
Como añadido existen unos talismanes que pueden apoyar a estas habilidades, que suelen funcionar por porcentajes, para hacerlas más potentes, un sistema parecido al que MH tiene con los adornos y los colgantes. Esto nos da acceso a una personalización muy vasta y única. Esto también se traslada a la creación de personaje donde Wild Hearts da una libertad enorme para hacer a nuestro avatar a la imagen que queramos, sin llegar al punto de crear monstruosidades como en otros títulos.
Llega la hora de hablar de los karakuri, lo que más diferencia el estilo de juego entre ambas franquicias. Wild Hearts añade...magia...si lo tenemos que describir rápido, o ciencia mezclada con magia si queremos extendernos algo más. Unos mecanismos que se recrean de la nada gracias a la Hebra Celestial, algo que lo inunda todo en la naturaleza, algo así como la Fuerza pero más tangible. Mediante estos mecanismos podemos hacer toda clase de virguerías tanto en combate como fuera de él. En combate podemos usar varios dispositivos para hacer daño o aprovechar debilidades de los monstruos o simplemente ganar movilidad y ejecutar ataques devastadores. Fuera de combate podemos usarlos para ganar movilidad por el escenario, crear torres que nos ayuden a buscar a los monstruos, preparar comida, descansar y un largo etcétera. Para ello tenemos distintos tipos de mecanismos que podrán tener o no un límite, dependiendo del tipo que sea o de si llevamos suficiente hebra encima.
Estos mecanismos, desde los más básicos a los más potentes, se mantendrán en el mapa, siempre, salvo que los rompa un kemono, incluido cuando salgamos y volvamos a entrar. De hecho, los llamados karakuri Dragón, solo se pueden usar mediante una reserva especial y se recuperarán, aunque los rompan. Esta variedad nos permite realizar un montón de acciones incluso sin entrar en el mapa, interactuar y modificar el paisaje como queramos, como más cómodo nos sea para andar por él.
A esto se le une una pequeña bolita llamada Tsukumo, el ayudante de caza. Un karakuri que nos rondará mientras cazamos, lanzando objetos a los monstruos, llamando su atención, curándonos y soltando hebra. El sustituto de los pequeños Felyne y Canyne, que no es tan adorable pero cumple con su función. Si en algún sitio hay que poner una pega es aquí.
El mundo de Azuma es un mundo ambientado en la época feudal japonesa pero con un montón de bichos enormes campando a sus anchas. Aquí radica la principal diferencia estética con MH, donde prima la occidentalización, a su manera, de los monstruos, escenarios, armas, etc. En Wild Hearts es todo más puro y realista, dentro de lo que cabe, en los diseños y folclore japones clásico, algo que la franquicia Monster Hunter intento hacer con su entrega RISE, pero que no pudo quitarse la losa que llevaba.
Son estilos diferentes, que no es malo, y ayuda que Wild Hearts sea un revulsivo y gane su propia personalidad. De hecho, este diseño tan clásico y con unas referencias tan claras en el folclore japones imprime una capa de realismo que atraviesa todas las capas del juego. Eso se ve claro en la historia que nos van contando a lo largo del juego. Mientras en MH todo va de diferentes pueblos y zonas y sobre todo prima la exploración y la ciencia, en el título de EA prima la supervivencia, todo es un gran país dividido en regiones y donde nos encontramos es el hogar de los desarraigados, rodeado de bestias mientras el mundo se sume en una guerra.
Igual la intensidad se les va de las manos –al más puro estilo Snyder- creando personajes con demasiados traumas y problemas, aunque al menos aquí tienen algo de razón, una ciudad al borde de la extinción con monstruos enormes rodeándola y sin tener el poder suficiente para evitarlo da motivos de sobra.
Para ser una franquicia nueva, la variedad de monstruos es bastante amplia, si bien se rellena con diferentes versiones del mismo bicho. La mayoría de combates son difíciles, lo que los hace entretenidos, nada repetitivos y únicos, siempre hay excepciones pero suelen ser combates donde quizás no hayamos elegido bien el arma que usar o nos falte algo de práctica.
Los diseños tampoco decepcionan en Wild Hearts, como decimos bebe directamente del folclore japonés pero además les da un aire distinto usando los elementos como distinción, lo que aparte de hacer criaturas temibles de un gallo o un tanuki, nos da cierta información de la mejor manera de afrontar un desafío. A esto lo acompañan unos escenarios tremendamente abiertos y espectaculares, donde las vistas impresionan y nos dejan unas fotos impresionantes de unos entornos que recuerdan a todo lo que hemos podido ver siempre de la parte más natural de Japón.
La contraparte que se le puede poner al título de EA es el rendimiento que tiene. Aunque no nos hemos encontrado con ningún bug que pueda hacernos dejar el juego, sí que hemos encontrados bugs sonoros y gráficos que pueden hacer de la experiencia un incordio en muchas situaciones. Por ejemplo, un par de veces se nos ha ido el volumen en medio de una pelea, aunque la música ambiental seguía sin problemas, nuestros sonidos y los de los monstruos no se escuchaban o venían con mucho retardo y mal. Esto se trasladaba, además, a las cinemáticas donde no escuchábamos nada y, para más inri, los subtítulos avanzaban sin poderse leer.
Por otro lado, jugando en una máquina lo suficientemente potente, hemos tenido bajones de fps en todo momento, sin poder llegar a tener una tasa de refresco estable, sobre todo en peleas donde se hacía patente la cantidad de partículas que había rondando y escenarios muy abiertos. Entre eso y la cámara hemos sufrido en más situaciones de lo que querríamos decir.
Wild Hearts es un revulsivo en un género que se había estancado, aunque muchos no nos hubiéramos dado cuenta o intentáramos mirar para otro lado. Un ejercicio de imaginación que nos permite hacer y construir a nuestro antojo. Un soplo de aire fresco donde podemos gozar cazando monstruos en encuentros desafiantes y usando armas diferentes, con unas herramientas que hacer nuestras para sacarles el máximo provecho con nuestro propio estilo. Pero que sufre la lacra de una optimización que deja mucho que desear, al menos en la versión que hemos podido probar, nada que impida disfrutar de todo lo bueno del título pero que si deja un sabor agridulce en una experiencia que debería ser solo disfrute.