Análisis Summer in Mara, una sencilla aventura en un idílico archipiélago
Analizamos la obra de los españoles Chibig Studio, Summer in Mara, para PC y consolas
Un título más enfocado a un público infantil que podría mejorar con algunos ajustes y añadidos
El estudio español Chibig nos invita a vivir una sencilla y bonita aventura con su nueva obra, Summer in Mara, que pasará a estar disponible este martes 16 de junio en PC (Steam) y consolas PS4, Xbox One y Nintendo Switch. Se trata de una propuesta que fue patrocinada por más de 9.500 usuarios en su campaña de Kickstarter, la cual fue todo un éxito al cerrar con 233.919€ recaudados en total, algo que sirvió para dar un buen empujón inicial al proyecto.
En la obra nos proponen diversas mecánicas jugables que nos invitan a explorar, craftear herramientas, cultivar hortalizas, cocinar diversas recetas, pescar y conocer a un buen número de personajes entrañables cuyos originales diseños nos enamorarán. A pesar de que globalmente el título se siente algo limitado y repetitivo a medida que pasan las aproximadamente 20 horas de juego que nos llevará completarlo, merece la pena descubrir el archipiélago de Mara y conocer a Koa y al resto de personajes. Os lo contamos todo con detalle a continuación, como parte de nuestro análisis, y recordamos que podéis probar su prólogo de forma gratuita en Steam.
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Una historia sencilla pero repleta de personajes memorables
En Summer of Mara encarnamos a Koa, una pequeña niña que llega a Mara tras sufrir un naufragio y es recibida con los brazos abiertos por Yaya Haku, quién pertenece a la raza qüido. Ambas viven de forma apacible en una pequeña isla que dispone de diversos recursos naturales como naranjos, pinos, una mina en la que extraer roca y minerales y un amplio mar en el que pescar diversas especies de peces con la ayuda del barco que poseen.
Los primeros compases del juego sirven como tutorial para comprender una buena parte de las bases jugables del título, además de empezar a impregnarnos con el espíritu que quiere transmitir la obra a través de las enseñanzas de Yaya: “lo que le quitamos a la naturaleza, debemos devolvérselo”. A pesar de que no haya obligación en plantar una semilla tras talar un árbol, sentiremos que debemos hacerlo con tal de que nuestra cuidadora se sienta orgullosa de nosotros. Esto se extiende al tono inocente y nada violento que presenta la totalidad del juego, algo que se traduce en que no haya combates ni ningún tipo de mecánicas al respecto más allá de blandir un hacha para poder obtener madera de algunos árboles.
Este espíritu acerca Summer in Mara tanto a un público infantil como a aquellos adultos que quieran disponer de un respiro idílico en el que sumergirse para escapar de las presiones y problemas de la vida cotidiana. Aun así, el guion que presenta la obra está bien construido y trata (aunque de forma sutil) temas diversos como la depresión y la ansiedad que a un niño se le podrían escapar pero a los adultos les hará comprender que la propuesta de Chibig va más allá de plantar hortalizas, cuidar animales y explorar el archipiélago de Mara.
Sin embargo, hubiéramos agradecido que se hiciera hincapié en determinadas escenas que podrían haber sido memorables y trágicas pero que en el estado actual que presenta el título tan solo nos hacen preguntarnos una serie de cuestiones: ¿qué ha ocurrido exactamente y por qué no lo hemos presenciado de forma directa ni a través de ninguna conversación de peso? Tan solo sabemos que debemos ayudar a Napopo, una niña de la raza alienígena de los Elit, a evitar que su gente acabe por llevar a cabo un malvado plan que pondrá en peligro los mismísimos océanos y la vida en Mara.
Nuestras preguntas serán respondidas en mayor o menor medida cuando la historia avance, pero ya pierden el impacto inicial con el que hubieran contado al darle más énfasis durante el arranque del título, además de sentir que la importancia de esta misión principal queda diluida debido a pasar horas y horas realizando otras misiones secundarias y cientos de tareas pendientes.
Por otro lado, los personajes que nos encontremos al explorar las islas que hay más allá de la inicial son variados e interesantes. Sus diseños están muy logrados para poder reflejar las distintas especies de aliens, niños-gato o qüido que conviven en armonía con los humanos en Mara y el hablar con ellos suele ser interesante con tal de descubrir sus costumbres, formas distintas de ser y, en general, poder ayudarlos en todas las tareas que nos piden.
Misiones de recadero, sistema de crafteo y otras mecánicas jugables
Uno de los principales problemas de Summer in Mara está precisamente en estas misiones, tanto principales y secundarias. A pesar de haber más de 300, la gran mayoría se centran en hacer de recadero para los personajes que encontramos. Ir de una punta de la isla a otra para hablar con un determinado NPC, recibir semillas para plantar en nuestro huerto y regresar a quién nos las ha dado para darles el fruto en cuestión o recolectar un determinado número de ítems (como 5 conchas o 2 lubinas, por ejemplo) suelen repetirse una y otra vez.
En un inicio irán bien para dominar las mecánicas jugables que propone el título, pero a medida que las repitamos una y otra vez terminarán por sentirse repetitivas y algo tediosas, ya que al no contar con la opción de viaje rápido (más allá de poder pagar una pequeña cantidad de monedas para que nos remolquen de vuelta a Qüalis, la isla principal) nos encontraremos yendo y viniendo repetidamente de esta ciudad repleta de vida a nuestra isla hogar.
El título cuenta con un ciclo de día/noche completo y Koa tiene una barra de estamina que se irá consumiendo a medida que realice acciones y corra de un lado para otro. Por ello, necesitará descansar y comer para seguir con fuerzas. Aun así, es un sistema que no se ha aprovechado bien más allá de las rutinas de Koa, ya que los NPC que encontremos en Qüalis y el resto de islas estarán siempre plantados en el mismo sitio, sin ningún tipo de animación especial. En ocasiones no choca tanto y sí habrá comercios con horario, que cierran a una hora determinada para descansar, pero hay otros personajes que estarán todo el día y noche tomando el sol o sacando dinero de un cajero, por ejemplo. Con ello se rompe un tanto la inmersión que podemos sentir al pasear por las calles de la ciudad, repletas de color y vida pero al mismo tiempo estáticas.
En cuanto al resto de mecánicas y sistemas jugables, contamos con un buen número de ellos pero acaban cayendo en el mismo problema a medida que transcurren las horas de juego. El crafteo es sencillo y tan solo necesitamos recolectar algunos materiales para construir herramientas o estructuras como corrales, vallas y demás para nuestra isla. En cuanto a la pesca, tenemos un minijuego para poder obtener peces, algo que se aplica también al buceo, gracias al cual podemos rescatar tesoros del fondo del mar.
Es en el ámbito de los cultivos y su cuidado dónde recae el mayor peso e interés de entre todos los sistemas de juego (más allá de las conversaciones con los personajes y la exploración). Tendremos que preparar el terreno, encontrar semillas, plantarlas y regarlas para que, al cabo de unos días de juego, acabe por germinar el vegetal, flor o fruto en cuestión. El diseñar nuestra isla, a pesar de que con opciones limitadas, para adaptarla a los cultivos y construcciones que realicemos será una tarea lenta pero agradecida cuando finalmente logremos el aspecto que queramos darle a nuestro hogar.
La navegación por Mara, algo monótona y predecible
El título expande sus horizontes a las pocas horas de juego, cuando gracias a Saimi, una anciana qüido amiga de Yaya, obtenemos un mapa de Mara para poder navegar más allá de nuestra isla y Qüalis. En un inicio la sensación que nos invade es de ilusión, al poder descubrir qué hay más allá de lo que ya conocemos, pero no tarda en convertirse en una ligera decepción al comprobar que las islas a las que llegamos (tan solo una por cada cuadrado del mapa) están bastante vacías más allá de algún NPC (cuya misión tan solo se activa si avanzamos lo suficiente) algunos frutos y vegetales que no teníamos hasta el momento y un escenario diferente al que estamos acostumbrados (sobre todo en el caso de las islas que encontramos en el último tramo de la aventura).
Por otro lado, el llegar hasta ellas es muy lineal y resta interés a la navegación, que podría haber sido uno de las joyas del título si se hubiera dejado más a la imaginación y al poder descubrir islas secretas, tesoros escondidos y demás sin tanta indicación y el llevarnos de la mano con un mapa en el que ya aparecen dibujadas todas las islas disponibles.
Apartados gráfico, técnico y sonoro
Gráficamente Summer in Mara es bastante sencillo, pero cumple su papel al presentar unos escenarios coloridos y atractivos junto a unos personajes diseñados al detalle. Las escenas dibujadas a mano que hay en las pantallas de carga son toda una delicia y, acompañadas a la cinemática inicial del juego, nos hacen soñar acerca de lo que podría haber sido la obra si hubiera contado con un mayor tiempo de producción y recursos (tanto económicos como humanos), algo que muy pocas propuestas indie tienen en su mano.
En su apartado técnico es dónde podría recibir diversas mejoras gracias a una serie de parches futuros. En general, al jugarlo sentimos que le falta una buena capa de profundidad en lo que a animaciones y fluidez se refiere. El mundo de Mara podría cobrar todavía más vida si los NPC se movieran y Koa se desplazara de forma más suave y realista. Además, hemos encontrado diversos bugs y glitches que entendemos que acabarán por solventarse a medida que Chibig publique actualizaciones para arreglarlos.
Por último, su aparado sonoro es más que notable. Con una bonita banda sonora para el recuerdo y unos efectos de sonido que acompañan las acciones de la protagonista, podría haber sido un conjunto excelente en caso de prescindir de los actuales (y bruscos) cortes de música que presenciamos al pasar de estar escuchando una apacible melodía a quedarnos en silencio, de repente y sin que la situación que vemos en pantalla indique un cambio.
En definitiva…
Summer in Mara es una interesante propuesta que nos invita a sumergirnos en un apacible y tranquilo mundo compuesto por un archipiélago en el que habitan, en paz y armonía, diversas criaturas de razas distintas. Presenta un guion interesante y unos personajes bien diseñados y para el recuerdo, pero acaba por tornarse repetitivo y sentirse limitado en lo que a su apartado jugable se refiere. Con una gran cantidad de misiones de recadero y unas mecánicas demasiado sencillas, el interés que hay en explorar Mara terminará por ponerse en uno de los lados de una balanza, que queda equilibrada (en mayor o menor medida en función de cada jugador) con lo bien que aguantemos las prácticamente 20 horas de juego que propone el título realizando una y otra vez tareas similares y algo faltas de imaginación.
Este análisis ha sido realizado en PC gracias a una clave proporcionada por Chibig