La última edición de este concurso se celebró el pasado mes de octubre, con la participación de más de 18.000 personas en 200 eventos repartidos por todo el mundo, pero la resolución de los equipos ganadores se produjo la semana pasada. El premio consiste en una invitación a las instalaciones del Kennedy Space Center en Florida (EEUU).
El equipo ganador del 'Space Apps 2018' fue Pillars of Creation, conformado por el investigador postdoctoral del UC3M-Santander Big Data Institute, Iñaki Úcar, junto con cuatro profesionales españoles: Almudena M. Castro, diseñadora UX/UI en MásMóvil; José Luis Martín-Oar, diseñador de servicios en BBVA; Juan Martínez, ingeniero ILS en Airbus; y Rosa Narváez, diseñadora UX/UI en Propelland.
El proyecto ha sido galardonado con el premio Best Use of Science, a la solución que "hace el mejor y más válido uso de la ciencia y/o el método científico".
"Al principio, no nos lo creíamos. Al fin y al cabo, vas mentalizado de que, entre tantos proyectos en todo el mundo, es realmente difícil destacar; así que fue una grandísima alegría obtener este reconocimiento por parte de una institución como la NASA. Además, es un orgullo y nos hace especial ilusión el hecho de que, de entre los seis premios posibles, hayamos ganado el del mejor uso de la ciencia", ha comentado Iñaki Úcar, que es Doctor en Telemática por la UC3M.
Su propuesta, denominada Galaxy Quest, consistió en el diseño de un juego de exploración espacial para dispositivos móviles que utiliza la gamificación y el concepto de "ciencia ciudadana" para ayudar a procesar las grandes cantidades de datos que produce diariamente el telescopio espacial Hubble.
Por un lado, el sistema de puntuación de la aplicación proporciona recompensas al usuario para mejorar la experiencia de juego; y, por otro lado, asegura que los datos recogidos tengan validez para la NASA y permitan ayudar a las redes neuronales de Inteligencia Artificial a mejorar la automatización en el futuro a la hora de clasificar imágenes del universo.
"Galaxy Quest es un juego que trata de ser adictivo, fácil de jugar y al mismo tiempo utilizar la ciencia para ayudar a la NASA en la gestión de datos", explica Iñaki Úcar, aunque en el marco de este concurso también era muy importante la forma de explicar y divulgar el proyecto. "La NASA hacía mucho énfasis en saber vender la idea. El equipo estaba muy compenetrado y mientras unos se centraban en la parte científica, otros trabajaban en la de explicarla bien", añade.